15 Video Game Tropes Yang Ada Pada Tahun 2000-an Yang Tidak Lagi Dapat Diterima

Beberapa kiasan tidak pernah menjadi tua, tetapi banyak karakter, mekanik, dan cerita mati karena terlalu sering digunakan dan mengubah standar sosial. Semua media berkembang seiring waktu; video game pada khususnya telah berubah sepanjang abad ke-21 berkat asal usul mereka dan popularitas yang semakin meningkat. Dengan kritik dan publik yang lebih memperhatikan permainan, perusahaan harus menghilangkan kiasan yang tidak memuaskan untuk menyenangkan audiens mereka yang terus bertambah.

Trope dalam daftar ini bertepuk tangan atau ditoleransi selama tahun 2000-an tetapi tidak dapat diterima di masyarakat saat ini. Untuk beberapa kiasan ini, kritik selalu ada tetapi sekarang hanya cukup berkembang untuk menantang keputusan perusahaan. Trope lain awalnya bekerja dengan baik tetapi telah sering digunakan sehingga mereka terlalu orisinal untuk menghibur para pemain saat ini.

Apakah mereka berasal dari mekanik yang buruk atau tulisan yang buruk, kiasan ini menggabungkan desain game yang malas, manipulatif, dan ofensif. Beberapa kiasan dalam daftar ini mengeksploitasi pemain secara tidak kreatif, menggunakan mekanisme dan pendekatan pemasaran yang tidak boleh dipertimbangkan oleh perusahaan. Yang lain menggunakan stereotip dan upaya keragaman yang tidak memadai alih-alih membangun dunia yang dapat dipercaya, menciptakan cerita dan karakter yang mengerikan.

Sementara kiasan ini berkembang di masa lalu, mereka tidak lagi sesuai dengan standar saat ini. Game lama menggunakan kiasan ini banyak dikritik saat dimainkan hari ini, sementara game baru dikutuk karena menggunakan kiasan ini. Dari semua kiasan yang digunakan pada tahun 2000-an, inilah 15 yang tidak lagi dapat diterima.

PERINGATAN: Spoiler ada di depan !!

15 Protagonis Amnesik

Amnesia dapat menghasilkan beberapa cerita menarik, tetapi protagonis amnesik menjadi sangat cepat menjengkelkan. Terus-menerus mempertanyakan dunia dan diri mereka sendiri, protagonis amnesik menghabiskan terlalu banyak waktu terobsesi dengan identitas mereka.

Sementara para pemain menerima amnesia selama 1990-an dan 2000-an dalam permainan seperti Final Fantasy VI dan Amnesia: The Dark Descent, trope telah digunakan terlalu sering untuk menyenangkan para gamer saat ini. Pahlawan amnesik dari Dust: An Elysian Tail dan Super Paper Mario lebih menyebalkan daripada bisa diterima. Shadow the Hedgehog adalah karakter yang menarik ketika diperkenalkan pada tahun 2001, tetapi amnesia berulangnya telah membuat banyak pemain membencinya.

Amnesia tampaknya seperti mekanik yang baik untuk pencipta, karena protagonis amnesik tahu sedikit tentang dunia sebagai pemain baru. Namun, jika mereka bukan protagonis yang diam, karakter ini jauh lebih rendah daripada protagonis yang terhubung dengan dunia gim.

14 Tim Dengan Hanya Satu Anggota Wanita

Tim-tim yang terdiri dari satu jenis kelamin menghibur, tetapi tim-tim dengan hanya satu anggota dari jenis kelamin yang berlawanan sering menekan satu karakter itu. Dalam permainan video, sebagian besar tim yang termasuk dalam kategori ini adalah tim pria dengan hanya satu wanita. Wanita hampir selalu bertindak sebagai bunga cinta protagonis utama, mengubah wanita menjadi stereotip yang objektif. Permainan Sonic Adventure sepenuhnya menggabungkan kiasan ini: Amy menghabiskan misi pertamanya mengejar Sonic di Sonic Adventure, sedangkan anggota tim lainnya menyelamatkan dunia. Rouge diperkenalkan di Sonic Adventure 2 dan, terlepas dari interaksi non-seksualnya yang luar biasa dengan timnya sendiri, bertindak sebagai minat cinta saingannya, Knuckles.

Untungnya, game semakin lolos dari kiasan ini. Permainan Borderlands menggambarkan perubahan sikap terhadap tim dengan hanya satu anggota wanita. Borderlands dan Borderlands 2 masing-masing memiliki empat karakter yang dapat dimainkan dengan hanya satu wanita: Lilith berfungsi sebagai bunga cinta Roland, sementara di game berikutnya Maya bukan objek asmara. Dua dari empat karakter yang dapat dimainkan di Borderlands: The Pre-Sequel adalah wanita, memberikan kedua jenis kelamin perhatian dan keragaman yang layak mereka dapatkan.

13 Batas Tak Terlihat

Sementara beberapa gim membatasi eksplorasi karakter melalui batas-batas alami, dinding, atau hiu yang membunuh Anda jika Anda berenang terlalu jauh ke laut, gim lain meninggalkan kreativitas untuk batasan yang tidak terlihat.

Bethesda dan Ubisoft terkenal memanfaatkan dinding yang tak terlihat. The Elder Scrolls and Fallout franchises hanya mengatakan "Anda tidak bisa pergi ke sana." Jika Anda memasuki area terbatas dalam game Assassin's Creed, Anda akan menghilang dan muncul kembali di luar area itu. Alih-alih membuat dinding, gunung, gerbang, atau musuh yang tidak bisa dilewati, gim ini menipu pemain agar menganggap dunia gim lebih besar dari yang sebenarnya.

Hampir semua gim membutuhkan batasan, tetapi gim tidak boleh mengorbankan perendaman untuk dinding yang tak terlihat. Para pemain menoleransi batasan-batasan malas ini di awal permainan oleh Bethesda dan Ubisoft, tetapi kiasan saat ini terlalu sering digunakan dan lebih menjengkelkan daripada sebelumnya.

12 Karakter Gemuk Yang Baru Saja Makan Segalanya

Stereotip selalu merusak game dan kiasan ini adalah salah satu stereotip paling umum di dunia game. Ketika game memasukkan karakter gemuk, karakter itu hampir selalu terobsesi dengan makanan. Karakter seperti Blob dari Lego Marvel Super Heroes, Zomom dari Sonic Lost World, dan Heff T. dari Paper Mario: The Thousand-Year Door fokus sepenuhnya pada makan — Zomom bahkan ingin makan Sonic. Game-game ini mengabaikan faktor kegemukan dan mengejek orang lain, hanya menerapkan karakter gemuk untuk membuat lelucon tentang obesitas.

Beberapa permainan baru-baru ini belajar dari stereotip yang salah pada tahun 2000-an: Ellie dari Borderlands 2 menghindari stereotip dan bertindak seperti orang gemuk yang realistis, sementara Mirania dari The Last Story adalah karakter kurus yang terus-menerus makan.

11 "Pilihan" Hanya Dengan Satu Pilihan

Game linear dan game berbasis pilihan mengalami pasang surut, tetapi game linier yang hanya menawarkan ilusi pilihan benar-benar tidak dapat diterima. Game tidak boleh menyajikan pilihan dan segera menghapusnya: ini mengganggu imersi dan akan membuat Anda merasa seperti Anda telah ditipu dan dirampok.

The Last Story dan Undertale adalah gim yang luar biasa kecuali saat mereka menggabungkan piala ini. The Last Story menyajikan dua opsi beberapa kali namun hanya memungkinkan pemain untuk memilih satu; jika Anda memilih opsi lain, gim ini memberitahu Anda untuk mempertimbangkan kembali dan mencoba lagi. Sebagian besar Undertale memungkinkan Anda untuk membunuh atau mengampuni musuh, tetapi jika Anda mencoba untuk menyelamatkan Asgore, ia akan bunuh diri atau dibunuh. Kisah-kisah yang berkembang dari "pilihan" ini luar biasa, tetapi permainan ini mengecewakan pemain yang berinvestasi dalam pilihan tertentu.

10 Penjahat Di Balik Layar

Trope ini sangat umum: protagonis percaya bahwa mereka sedang melawan antagonis utama, tetapi musuh mereka sebenarnya adalah boneka dari kekuatan yang lebih besar. Nintendo memuja kiasan ini, menggunakan Andross di Petualangan Star Fox, Ganondorf di Twilight Princess, dan Dimentio di Super Paper Mario untuk memberikan kekuatan sekunder antagonis ekstrem. Karakter inferior tampak sangat kuat sampai antagonis sejati muncul. Banyak penjahat di kategori ini memanipulasi antagonis sekunder; Ganondorf, misalnya, menjanjikan keabadian Zant untuk bantuan Zant, tetapi dia meninggalkan Zant begitu dia kembali ke dunia yang hidup. Trope telah digunakan terlalu sering untuk memuaskan pemain dan seringkali mencegah pemain dari menghargai penjahat sepenuhnya. Meskipun demikian, penjahat di balik layar lebih disukai daripada antagonis yang hanya muncul di akhir permainan mereka.

9 Antagonis Yang Hanya Muncul Di Akhir

Andross dan Ganondorf tidak hanya mengendalikan antagonis sekunder, tetapi juga membiarkan mereka melakukan pekerjaan kotor, menunggu sampai akhir Star Fox Adventures dan Twilight Princess untuk menghadapi pemain. Sementara Demise tidak sengaja menghindari pemain di Skyward Sword, gim ini secara keliru memperkenalkan wujud humanoidnya hanya di akhir gim.

Sementara pemain mengalami trofi ini di tahun 2000-an, sebagian besar gamer saat ini kehilangan minat ketika menemukan penjahat sejati di akhir pertandingan. Penjahat ini berfungsi sebagai bos terakhir daripada karakter. Mereka mungkin epik, tetapi mereka tidak memiliki kepribadian yang berkembang yang membuat penjahat besar. Karena antagonis-antagonis ini tidak ada di sebagian besar permainan, mereka tidak mungkin terhubung dengan dan jauh lebih tidak berdampak dibandingkan bos akhir yang telah Anda cintai dan takuti.

8 Menghapus Pronoun Transgender Dalam Terjemahan

Sementara beberapa game Jepang menyertakan kata ganti dan karakter transgender, versi bahasa Inggris dari game ini telah menghapus referensi transgender. Dalam versi Jepang dari Paper Mario: The Thousand-Door Door, karakter menyebut Vivian sebagai laki-laki sementara Vivian menyebut dirinya sebagai perempuan; dalam terjemahan bahasa Inggris, Vivian secara eksklusif adalah wanita. Antagonis Final Fantasy VII, Sephiroth, awalnya merujuk dirinya dengan kata ganti laki-laki dan kemudian dengan kata ganti netral-gender dalam permainan aslinya. Dalam edisi bahasa Inggris, Sephiroth hanya menggunakan kata ganti laki-laki.

Sengaja menerjemahkan game dengan sengaja selalu menjadi masalah. Berkat pasar internasional untuk permainan video, sebagian besar pemain menginginkan adaptasi yang akurat. Sekarang karena peningkatan media memungkinkan lebih banyak gamer untuk mengenali kesalahan penerjemahan, pilihan untuk menghapus opsi gender selama penerjemahan benar-benar tidak dapat diterima.

7 Tim Stereotip Satu Dimensi

Tim dengan anggota yang mewujudkan stereotip individu kadang-kadang dapat bekerja dengan baik, tetapi mereka seringkali menjadi bencana. Deadly Six di Sonic Lost World, serta Pixls di Super Paper Mario, tidak menarik dan menyakitkan untuk ditonton.

Tim-tim ini sangat umum dalam film dan permainan sehingga mereka merasa tidak imajinatif dan tanpa humor saat ini. Walaupun stereotip satu dimensi memungkinkan anggota tim menjadi sangat berbeda satu sama lain, permainan dapat dengan mudah membangun tim yang beragam melalui karakter tiga dimensi. Karakter seperti itu biasanya lebih lucu dan lebih menyenangkan dari tim satu dimensi. Pemain tahu ini dan tidak bisa lagi mentolerir tulisan malas yang menghasilkan karakter berdasarkan satu karakteristik.

Dengan prekuel yang memiliki karakter lebih rumit dan menghibur, Sonic dan Paper Mario menderita dengan mengandalkan tim stereotip satu dimensi.

6 Protagonis Sebenarnya Penjahat

BioShock Infinite adalah game yang pada akhirnya merusak trope ini. Sang protagonis, Booker — yang telah bertarung melawan Zachary Comstock sepanjang permainan — menemukan di akhir BioShock Infinite bahwa ia adalah versi Comstock yang lalu. Setelah dibaptis, Booker mengganti nama dirinya menjadi Zachary Comstock. Berkat perjalanan waktu interdimensional, Booker mencegah keturunannya menjadi penjahat dengan bunuh diri. Pelintiran plot sama sekali tidak masuk akal, karena Booker akan dapat mengenali masa depannya sendiri.

Sementara game dapat berhasil mengubah protagonis menjadi penjahat, protagonis yang sebenarnya telah menjadi penjahat sepanjang permainan mengecewakan. Trope ini nyaris tidak berfungsi di game tahun 2000-an, seperti Amnesia: Justine . Sekarang setelah BioShock Infinite menerapkannya dengan sangat, piala itu dipandang rendah oleh banyak pemain.

5 Atasan Sulit Abnormal

Game dengan poin pengalaman bekerja dengan baik jika mereka memperkuat pemain pada tingkat yang tepat. Jika gim memperkenalkan bos yang sulit dan tidak normal, mereka membuat Anda membuang waktu berjam-jam untuk mendapatkan poin pengalaman. Banyak game dengan kiasan ini menggunakan pencarian dan pertempuran untuk meningkatkan level pemain, memaksa Anda untuk menjelajahi game bahkan jika Anda tidak menginginkannya. Alih-alih memanipulasi Anda untuk menghabiskan lebih banyak waktu dalam gim mereka, pencipta harus memungkinkan Anda untuk memainkan alur cerita dengan kecepatan Anda sendiri.

Game Final Fantasy terkenal karena membutuhkan pertempuran dengan bos yang sangat menantang. Final Fantasy X, X-2, XIII, dan bahkan spin-off aksi langsung seperti Crystal Chronicles mengharuskan Anda untuk meninggalkan jalan cerita utama dan mendapatkan pengalaman sampai Anda cukup kuat untuk mengalahkan bos tingkat tinggi.

4 Tutorial dan Tips yang Diperlukan

Meskipun itu penting untuk sebagian besar gim, tutorial mengganggu banyak gamer. Untuk individu yang telah memainkan permainan atau yang tidak membutuhkan bantuan, tutorial adalah pemborosan waktu. Untuk menghindari piala ini, gim memasukkan instruksi selama permainan reguler atau mengizinkan pemain untuk melewatkan tutorial.

Game yang masih membutuhkan tutorial panjang membayar harganya. Navi dan Fi — dua sahabat dalam franchise Legend of Zelda yang menjelaskan kontrol, musuh, teka-teki, dan pengaturan — adalah beberapa karakter yang paling dibenci dalam komunitas game. Karena Navi dan Fi membuat suara yang mengganggu hingga Anda mendengarkan instruksi mereka, pemain harus menahan tutorial Zelda yang menyakitkan atau mematikan permainan. Setiap tutorial yang merusak perendaman harus selalu opsional dan mudah dihindari.

3 Area Dan Kemampuan Yang Tidak Tersedia (Karena Seorang NPC Mengatakan Begitu)

Untuk membangun dunia yang realistis namun dinamis, banyak game memberikan kemampuan dan senjata baru sehingga pemain dapat membuka kunci area baru. Ini sangat memuaskan — ini memberdayakan pemain dan memberi Anda imbalan untuk memecahkan teka-teki yang sebelumnya tidak bisa Anda selesaikan. Beberapa game menggunakan otoritas NPC untuk membuka area alih-alih membiarkan pemain membuka area tersebut, yang tidak hanya menjengkelkan tetapi juga sangat mengecewakan. Skyward Sword memperluas peta hanya ketika Dewi mengizinkannya; Alih-alih mengakses dunia melalui pencapaian dan eksplorasi, pemain hanya melakukan perjalanan ke mana saja yang diperintahkan Dewi. Metroid: M lainnya bahkan lebih buruk: Samus memiliki semua senjatanya di awal permainan, tetapi dia hanya dapat menggunakannya ketika komandannya mengizinkannya untuk menggunakannya. Zelda dan Metroid pada awalnya memberi wewenang kepada pemain, tetapi game terbaru mereka menunjukkan mengapa NPC mahakuasa — yang memilih apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan pemain — merusak video game.

2 Penjahat Yang Tidak Punya Waktu Untuk Anda

Memperkenalkan bos terakhir sebelum akhir pertandingan adalah tugas yang menantang. Untuk membangun kekuatan ekstrim antagonis, pencipta harus mencegah pertempuran dengan protagonis atau membiarkan antagonis pergi di tengah pertempuran. Solusi terburuk untuk masalah ini adalah penjahat yang mengaku tidak punya waktu untuk berurusan dengan Anda. Alih-alih menciptakan alur cerita otentik di mana protagonis menghindari antagonis, game membuat penjahat jadi sombong sehingga mereka gagal mengenali Anda sebagai ancaman.

Waralaba Legend of Zelda semakin memanfaatkan kiasan ini. Ghirahim membahayakan Skyward Sword dengan terus-menerus melawanmu, namun menyatakan dia memiliki hal-hal yang lebih penting untuk dilakukan daripada bertarung denganmu. Karena Ghirahim dan sebagian besar antagonis tidak pengecut, kiasan ini tidak realistis dan menyakitkan untuk disaksikan.

1 Wanita Berpakaian minim karena "Alasan"

Berpakaian wanita dengan sedikit pakaian untuk menyenangkan para pemain pria sudah keterlaluan dan banyak dikritik. Yang lebih konyol adalah ketika para pencipta mencoba menutupi pendekatan pemasaran seksis mereka dengan alasan naratif.

Banyak karakter wanita diberi celana ketat atau pakaian minim dengan alasan bahwa ini membuat mereka lebih gesit dan karenanya lebih kuat. Miranda Lawson, Zero Suit Samus, dan para wanita Soul Calibur semua menderita dari kiasan ini. Wanita-wanita ini benar-benar gesit, tetapi pakaian mereka yang terbuka tidak ada hubungannya dengan keterampilan mereka. Karakter pria dengan kemampuan yang sama mengenakan baju besi dan pakaian yang luas.

Versi terbaru dan tidak dapat diterima dari kiasan ini muncul di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Para pemain sudah sangat marah dengan pakaian minimal Quiet karena alasan visual, tetapi ketika permainan dirilis dan mengklaim Quiet bernafas melalui kulitnya dan dengan demikian perlu memakai pakaian sesedikit mungkin, reputasi waralaba anjlok.

Artikel Terkait