5 Mekanik JRPG Yang Mengubah Genre (& 5 Yang Sudah Kedaluwarsa)

JRPG perlu waktu untuk sampai ke barat, tetapi begitu mereka sampai di sini, mereka membuat percikan besar. Pengenalan awal mereka datang dengan port game Famicom ke NES dan SNES dengan klasik seperti Final Fantasy III ( Final Fantasy VI di Jepang) Chrono Trigger, dan Secret Of Mana . Sementara awalnya secara bertahap, mania JRPG menyebar seperti api begitu orang Barat tahu apa yang mereka hadapi.

Contoh terbaru dari favorit penggemar yang diakui secara kritis adalah seri Persona, terutama Persona 5 yang agak baru, dan seri Dragon Quest yang telah mengalami sedikit kebangkitan.

10 Terbaik: Seorang Bos yang Kami Temui Cukup Awal Dalam Permainan

Secara umum di JRPG, bos dapat secara harfiah siapa saja, apakah itu seseorang yang sebelumnya Anda pikir adalah teman, Tuhan, Setan, atau semacam sintesis Ekstradimensional Allah / Setan.

Sementara ide pesta kecil mungil Anda yang penuh dengan ksatria hewan antropomorfik atau lelaki acak yang mungkin dulunya adalah seorang prajurit tetapi mungkin hanya beberapa anak yang membunuh salah satu musuh kosmik ini cukup menarik, ada juga banyak gravitasi emosional yang terlibat jika itu hanya seorang kenalan, mantan anggota partai, atau saingan lokal Anda. Dipukul dengan beberapa musuh baru acak yang menarik tali di akhir permainan cenderung terasa murah.

9 Terburuk: Banyak Pertarungan Acak

Salah satu mekanisme utama di sebagian besar JRPG adalah bahwa Anda memiliki area overworld di mana pemain berada hingga Anda melakukan kontak dengan musuh, di mana titik semacam layar transisi pertempuran muncul setelah memudar dengan musik yang cukup menegangkan.

Meskipun tidak semua orang setuju dengan mekanik ini, kadang-kadang orang menikmati JRPG tetapi tidak ingin harus menghabiskan semua uang mereka untuk barang-barang setiap kali mereka mendapatkan kesempatan untuk melihat vendor. Jika semuanya berjalan dengan baik sampai Anda bertemu dengan musuh yang bahkan tidak terlihat di dunia luar dan kemudian Anda harus mengeluarkan 4 musuh yang tidak Anda siapkan, Anda akan frustrasi.

8 Terbaik: Beberapa Cara Untuk Melarikan Diri Apapun Dungeon Anda

Ketika Anda menjelajahi ruang bawah tanah JRPG yang tak terhitung jumlahnya, apakah itu menara atau gua atau pengaturan monster-penuh lainnya, Anda selalu ingin memiliki cara untuk keluar dengan mudah, terutama jika Anda tidak siap untuk itu sejak ini adalah pertama kalinya Anda masuk. Tidak ada yang lebih buruk daripada berpikir Anda akan baik-baik saja karena Anda mendapat banyak penyembuhan racun dari vendor di kota hanya untuk membuat semua pesta Anda dibakar menjadi tajam dan sangat membutuhkan semacam salep untuk mereka membakar luka.

Atau, katakan Anda mendapatkan hasil rampasan yang benar-benar bagus, dihasilkan secara acak setelah mengalahkan bos mini dan Anda berada di ambang kematian. Bergantung pada mekanisme permainan yang dimaksud, satu pukulan lagi dan Anda bisa kehilangan jimat yang sangat langka.

7 Terburuk: Pemain Memiliki Amnesia

Berkali-kali dalam kisah JRPG, karena ini adalah tradisi yang dihormati waktu atau karena lebih mudah untuk menjelaskan latar belakang karakter daripada untuk sepenuhnya menyempurnakannya, kita melihat bahwa protagonis kita telah terbangun di suatu tempat yang aneh dan tidak memiliki petunjuk apa yang mereka lakukan, siapa mereka, atau dari mana mereka berasal.

Mungkin juga merupakan cara malas untuk memaksakan karakter busur dengan memberikan petunjuk tentang siapa karakter Anda dan dari mana dia berasal sepanjang perkembangan cerita, daripada memiliki karakter menjalani perubahan yang lebih radikal dan mendasar untuk kepribadian mereka .

6 Best: Creative Overworlds / Dungeons

Meskipun ada dunia lama sekolah lama yang pada dasarnya hanya terlihat seperti The Legend Of Zelda lengkap dengan monster yang berkeliaran dan mengubah lanskap, game seperti Persona 5 benar-benar memanfaatkan ide-ide menarik tentang seperti apa perbedaan antara dunia luar dan ruang bawah tanah.

Ada istana, gambar yang dibuat seseorang dalam pikiran mereka tentang seperti apa dunia itu bagi mereka, dan kemudian hanya ada dunia biasa. Menjelajahi ini memberi kita wawasan yang menarik tentang karakter mereka, dan merupakan cara yang bagus untuk membedakan antara tempat yang aman dan tempat yang dipenuhi dengan musuh.

5 Terburuk: Grinding

Terkadang di JRPG, atau benar-benar RPG apa pun dalam hal ini, Anda tidak dapat melewati area tanpa menaikkan level jumlah tertentu atau menemukan item drop tertentu. Apa yang terjadi pada titik ini adalah satu-satunya pilihan Anda! Penggilingan! Anda melawan musuh yang sama di area yang sama dengan gerakan yang sama dan anggota partai yang sama, berharap bahwa pada akhirnya seseorang akan menjatuhkan kunci untuk membuka pintu, atau Anda akan belajar serangan baru yang cukup dengan tingkat kerusakan yang lebih tinggi daripada sebelumnya untuk mengambil bos daerah itu.

Meskipun permainannya menyenangkan dan semua orang menyukai pertempuran yang bagus, tidak ada yang ingin membunuh musuh yang sama berulang kali. Dalam skenario terbaik, hanya bertarung sesuai keinginan permainan Anda harus membantu level Anda cukup maju sehingga Anda tidak terjebak dalam penggilingan api penyucian.

4 Terbaik: Tempat Hemat yang Ditempatkan Dengan Tepat

Beberapa JRPG akan memberi Anda hanya 1 atau 2 poin simpanan setiap begitu sering, seperti pada awal penjara bawah tanah yang terlalu lama untuk hanya memiliki satu titik simpanan seperti itu. Salah satu contoh terbaik dari permainan melakukan ini dengan baik adalah ketika Anda memiliki titik penyimpanan langsung di depan bos.

Karena Anda belum pernah bertemu bos ini sebelumnya dan karena itu belum memiliki permainannya, ada kemungkinan bagus itu akan menghancurkan Anda selama pertemuan pertama, yang berarti bahwa titik penyimpanan akan berguna.

3 Terburuk: 1000 Lantai Bawah Tanah

Salah satu kiasan yang umum di JRPG baik dan buruk adalah ruang bawah tanah 1000 lantai. Meskipun ini sedikit hiperbola, itu tidak selalu tidak benar. Banyak waktu di JRPG kami telah menemukan ruang bawah tanah yang memiliki lebih dari 100 lantai karena sejujurnya tidak banyak alasan yang jelas.

Sementara ya, penjelajahan bawah tanah itu menyenangkan, apakah ada alasan menara tidak bisa menjadi dua menara masing-masing sekitar 60 lantai?

2 Terbaik: Melihat Perubahan Stat Saat Menyoroti Suatu Item

Tidak ada yang lebih buruk daripada manajemen inventaris yang buruk, dan ini adalah salah satu pelanggar terburuk. Jika pemain akan melengkapi item baru, beri tahu mereka apakah item itu akan menjadi upgrade atau downgrade.

Tidak ada yang memiliki masalah dengan melakukan perhitungan cepat untuk melihat apa yang lebih baik dan seberapa banyak, tetapi jangan membuat pemain melepas baju besi lama mereka dan memakai baju besi baru untuk melihat seberapa efektif itu akan terjadi.

1 Terburuk: Harus Berjuang Kembali Dari Dungeon

Anda telah menghabiskan satu jam yang melelahkan atau lebih untuk bekerja melalui ruang bawah tanah, dan sekarang setelah Anda mengalahkan bosnya, coba tebak! Tidak ada warc cutscene, atau bagian baru dibuka di ruang bos atau semacamnya!

Sudah waktunya bagi Anda untuk berurusan dengan berjuang sepanjang jalan kembali ke awal penjara bawah tanah. Berapa banyak skrip tambahan yang diperlukan untuk membuat Anda kembali ke pintu masuk? Tidak banyak. Tolong berhenti melakukan ini.

Artikel Terkait