Akankah Pernah Ada MOBA yang Menghancurkan Lagi?

Ada istilah dalam ekonomi yang disebut "kejenuhan pasar." Ini pada dasarnya berarti bahwa suatu produk telah menjadi sangat umum di pasar sehingga setiap orang yang menginginkan produk tersebut sudah memilikinya atau dapat dengan mudah mendapatkannya. Ini terjadi pada dasarnya segalanya, tetapi Anda dapat melihatnya sering pada barang-barang tertentu yang didistribusikan secara luas, seperti mobil, makanan ringan, dan ya, video game.

Anda dapat dengan mudah membuat argumen bahwa video game adalah pasar yang jenuh; siapa pun yang ingin membeli permainan dapat dengan mudah melakukannya melalui sejumlah platform distribusi digital untuk konsol rumah, PC, atau perangkat seluler. Ini tidak menghentikan game untuk dijual, tetapi itu membuat sedikit lebih sulit bagi game baru untuk diperhatikan. Lagipula, ada banyak sekali game besar di dunia, jadi mengapa para gamer mau repot dengan sesuatu yang baru?

Jawaban yang jelas adalah karena mereka menginginkan pengalaman baru. Itulah mengapa game baru terus dibuat dan mengapa hampir setiap game memiliki umur yang terbatas. Setelah pemain mereka puas, mereka pindah ke hal besar berikutnya.

Itulah yang terjadi pada MOBA. Beberapa tahun yang lalu, sepertinya Arena Pertempuran Online Multi Pemain mengambil alih dunia, dengan MOBA baru diumumkan hampir setiap bulan. Sekarang, sebagian besar game itu telah gagal dan hanya beberapa MOBA yang hidup untuk memenuhi ceruk itu.

Jadi apa yang terjadi? Hal yang sama terjadi pada hampir setiap inovasi besar dalam game: ia datang, memuncak, iterated sampai mati, dan akhirnya mati. Atau setidaknya dalam proses kematian.

Origins Of MOBA - Aeon Stryfe & Defense Of The Ancients

MOBA tiba sebagai genre yang populer pada tahun 2011, tetapi asal-usul mereka dapat ditelusuri kembali ke akhir 90-an. Peta StarCraft populer yang disebut Aeon of Strife sering dikutip sebagai MOBA asli. Alih-alih pemain mengendalikan beberapa unit dan struktur yang dapat digunakan untuk membangun lebih banyak, pemain hanya mengendalikan satu unit pahlawan dan bertarung bersama sejumlah unit yang dikendalikan oleh AI yang lebih rendah. Peta ini hanya tiga jalur, dengan unit-unit yang dikendalikan AI bertarung di masing-masing jalur menjadi macet (biasanya). Terserah pahlawan yang dikendalikan pemain untuk membalikkan ombak dan akhirnya menghancurkan basis musuh.

Itu mungkin sudah berakhir, tetapi untuk peta khusus lain dalam game strategi real-time Blizzard lainnya yang disebut Defense of the Ancients . Gagasan umum untuk Pertahanan Orang Lama (yang kemudian disingkat menjadi DOTA ) pada dasarnya sama dengan Aeon of Strife, hanya DOTA yang menggunakan unit pahlawan baru Warcraft III untuk efek penuh. Peta itu juga menambahkan barang-barang pembelian, keterampilan pahlawan yang diperluas, dan berbagai perkemahan netral yang bisa dibunuh untuk mendapatkan keuntungan ekonomi di sisi yang berlawanan dengan risiko terperangkap antara kamp tentara bayaran yang berperang dan musuh yang menyergap.

DOTA adalah sukses dalam semalam setelah diperkenalkan, dan segera DOTA menjadi alasan untuk memainkan Warcraft III yang kompetitif seperti permainan dasar itu sendiri. DOTA menjadi perlengkapan dari beberapa turnamen eSports internasional, dan desainer mereka akan berubah dari sekadar penggemar menjadi pengembang game profesional. Satu pemain kunci bernama "IceFrog" akan disewa oleh Valve untuk mengembangkan Dota2, sementara Steve "Guinsoo" Feak dan Steve "Pendragon" Mescon akan pindah untuk membuat Riot Games dan gelar pelarian mereka, League of Legends .

Bangkitnya Dua Juggernaut

Baik LoL dan Dota2 akan tiba dalam versi beta terbuka sekitar waktu yang sama, tetapi Riot mendapat lompatan pada Valve dengan merilis League of Legends pada Oktober 2009. Sejak itu, popularitas LoL hanya meledak. Pada 2012, LoL adalah game paling populer di dunia dan pada Januari 2014, game ini memiliki 67 juta orang yang memainkannya setiap bulan. LoL adalah game yang paling mudah dilihat di YouTube atau Twitch, dan dengan begitu banyak bola mata muncul adegan eSports yang meledak. Turnamen profesional dimulai pada tahun 2011 dengan Kejuaraan Dunia League of Legends memberikan tim terbaik di dunia hadiah $ 1 juta.

Dota2 tidak jauh di belakang. Gim ini dirilis dari beta terbuka pada Juli 2013 dan dengan cepat naik ke tangga lagu Steam, melampaui standbys lama seperti Team Fortress 2 dan Counter-Strike (meskipun CS: GO nantinya akan mendapatkan kembali gelarnya sebagai game paling populer di platform digital). Pada saat dirilis, Dota2 memiliki lebih dari 520.000 pemain secara bersamaan. Pada Januari 2014, Dota2 memiliki lebih dari 738.000 pemain, dan pada Februari 2016, Dota2 telah memuncak di 1.291.328 pemain bersamaan.

Seperti halnya LoL, Dota2 juga masuk ke eSports secara besar-besaran. Internasional, turnamen global tahunan Dota2, dimulai dengan kumpulan hadiah hanya $ 1, 6 juta. Pada tahun 2019, kumpulan hadiah The International telah berkembang hingga lebih dari $ 31 juta - penawaran terbesar dari setiap turnamen esports dalam sejarah.

Dengan kesuksesan datanglah imitasi. Banyak pengembang game melihat kesuksesan finansial yang luar biasa dari LoL dan Dota2 dan berpikir mereka bisa mengubah formula MOBA klasik cukup untuk menonjol. Titan Forge Games merilis Smite, arena pertempuran orang ketiga bertema mitologis, pada bulan Maret 2014. Meskipun dipastikan populer di sebagian besar standar dan juga menampilkan kejuaraan dunia dengan hadiah tertinggi $ 1 juta, Smite tidak pernah mendapatkan popularitas yang merajalela dari kedua LoL tersebut. atau Dota2 .

Kejatuhan MOBA

Blizzard Entertainment, yang pernah menjadi tempat kelahiran MOBA modern berkat Aeon of Strife dan Defense of the Ancients, mencoba membuat MOBA dengan Heroes of the Storm . Dirilis pada Juni 2015 di puncak popularitas MOBA, HotS berjuang untuk mendapatkan pengikut yang sama dengan saudara-saudaranya yang lebih besar. Meskipun inovatif dan mengandung banyak perubahan pada gameplay inti yang membuatnya lebih mudah dipelajari dan lebih "menyenangkan", HotS diganggu dengan monetisasi yang buruk serta masalah keseimbangan teknis dan pahlawan. Blizzard akhirnya mengakui kekalahan pada Desember 2018 dengan memindahkan pengembang ke proyek lain dan membatalkan turnamen resmi gim.

Blizzard akan memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar di Overwatch, versi penembak orang pertama dari MOBA. Yang lain tidak akan seberuntung itu. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate, dan Battleborn semuanya datang pada waktu yang sama dan semuanya gagal memenuhi harapan. Banyak dari mereka gagal sama sekali dengan server dimatikan beberapa tahun kemudian.

TERKAIT: Dota 2 Pemain Paling Mungkin Dilecehkan dalam Game, Mengatakan Liga Anti-Penistaan

Saat ini, beberapa perusahaan mencari untuk membuat MOBA baru. Jumlah pemain Dota2 mengalami kemunduran yang lambat dan mantap sementara League of Legends sebagian besar tidak stabil. Riot Games masih melaporkan jumlah pemain LoL sebagai jumlah yang terus bertambah, orang hanya bisa berasumsi itu karena penetrasi internasional yang lebih besar serta pemain lama yang membuat akun sekunder atau "smurf".

Semua ini tampaknya menunjukkan bahwa matahari terbenam di Arena Pertempuran Online Multi Pemain. Genre terbaru yang menyapu dunia game adalah battle royale, yang menjadi terkenal di Battlegrounds and Fortnite milik PlayerUnknown . Game lain menambahkan mode battle royale ke opsi multiplayer mereka, sementara game seperti Apex Legends menambahkan kemampuan khusus seperti battle-arena ke formula battle royale.

Segera giliran pertempuran royale. Kemudian sesuatu yang lain akan datang dan siklus inovasi, iterasi, dan akhirnya stagnasi akan mulai dari awal lagi.

Artikel Terkait