Dungeons & Dragons: 10 Mantra Tingkat ke-9 yang Paling Berguna, Berperingkat
Di Dungeons & Dragons yang paling kuat dari semua kemampuan kelas yang tersedia untuk pemain adalah mantra tingkat 9. Mantra ini dapat menyelamatkan pesta dari kekalahan dan / atau memenangkan pertarungan dengan segera. Mereka dapat mengendalikan aliran waktu, memengaruhi pikiran bahkan makhluk yang paling kuat, dan memberi kastor kemampuan untuk mengubah realitas itu sendiri. Sebagian besar mantra dalam daftar ini berasal dari edisi ke-5; namun, akan ada beberapa entri dari edisi sebelumnya. Mantra dari edisi D & D sebelumnya mudah dikonversi menjadi aturan edisi 5 - satu-satunya perubahan yang diperlukan adalah menyelamatkan lemparan. Mantra apa pun dari edisi sebelumnya akan menyertakan materi sumber yang detailnya.
10 Kebangkitan Sejati
True Resurrection memungkinkan kastor menghidupkan orang mati asalkan mereka baru mati selama 200 tahun atau kurang dan tidak mati karena usia tua. Makhluk hidup kembali pada titik hit penuh dan disembuhkan dari semua racun, penyakit, dan kutukan. Jika target kehilangan anggota tubuh, mereka sepenuhnya dipulihkan, dan makhluk yang tidak hidup "disembuhkan" dari status mayat hidup. Mantra ini berfungsi bahkan jika tubuh tidak ada lagi, tetapi nama target harus diketahui. Ini ada di bagian bawah daftar karena ada banyak mantra di edisi ke-5 yang mengembalikan kehidupan ke makhluk yang sudah meninggal.
9 Aneh
Mantra ini pada dasarnya adalah versi Phantasmal Killer yang lebih kuat. Alih-alih satu target, Weird mempengaruhi semua musuh dalam radius 30 'pada kisaran 120' dari kastor. Makhluk target harus membuat kebijaksanaan menyelamatkan atau menjadi takut selama mantra; yang satu menit. Setiap belokan makhluk yang terkena harus melewati kebijaksanaan menyelamatkan atau mengambil 4d10 poin kerusakan psikis. Mantra berakhir jika target melewati lemparan tabungan. Mengingat ini adalah mantra level 9, efek awal ketakutan harus terjadi tanpa lemparan hemat.
8 Dinding / Bola Prismatik
Mantra ini menciptakan penghalang multi-warna berkilauan yang dapat dibuat dalam bentuk dinding atau bola. Kastor dapat memberi nama makhluk yang kebal terhadap efek mantra pada saat casting. Penghalang terdiri dari tujuh warna: merah, oranye, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu. Setiap warna menyebabkan efek yang berbeda bagi mereka yang bersentuhan dengan penghalang. Sebagian besar warna ini menyebabkan 10d6 poin kerusakan, tetapi beberapa warna menyebabkan efek seperti ditahan atau dibatu. Setiap lapisan harus dihancurkan secara terpisah melalui jenis kerusakan tertentu. Mantra yang menghilangkan sihir tidak berpengaruh pada penghalang.
7 Meteor Swarm
Ini adalah salah satu mantra yang paling merusak yang tersedia untuk perapal mantra. Meteor Swarm memungkinkan kastor untuk memanggil empat meteor jatuh dari langit ke lokasi yang ditentukan; dalam jarak satu mil. Zona dampak meteor adalah dalam radius 40 'dan tidak bisa tumpang tindih. Mereka yang terperangkap di zona tumbukan terkena tembakan 20d6 dan 20d6 kerusakan; ketangkasan yang lolos menghemat separuh kerusakan yang diterima. Lebih lanjut, setiap bahan yang mudah terbakar yang tidak dikenakan atau dibawa oleh makhluk di zona tumbukan dibakar. Mantra ini disalahgunakan dalam edisi ke-5 (edisi sebelumnya memungkinkan zona dampak meteor 'tumpang tindih), tetapi itu masih salah satu mantra paling destruktif di Dungeons & Dragons.
6 Mass Heal
Ini adalah mantra penyembuhan utama yang tersedia di edisi ke-5. Mantra ini memungkinkan kastor untuk menyembuhkan hingga 700 titik kerusakan (total) pada sejumlah makhluk. Mantra tidak perlu menyentuh penerima penyembuhan, dan memiliki jangkauan 60 '. Efek penyembuhannya seketika dan juga menyembuhkan segala penyakit, kebutaan, dan ketulian yang mempengaruhi target. Mantra ini mungkin akan lebih tinggi dalam daftar ini jika mantera itu dapat digunakan untuk menyebabkan kerusakan pada makhluk mayat hidup, tetapi sayangnya itu tidak berpengaruh terhadap mereka.
5 Waktu Berhenti
Time Stop menghentikan aliran waktu untuk semua orang kecuali kastor untuk putaran 1d4 +1. Selama waktu ini kastor dapat bergerak dan melakukan tindakan seperti biasa, tetapi tindakan apa pun yang memengaruhi, atau akan memengaruhi, makhluk lain mengakhiri mantera. Hal ini menyebabkan Time Stop edisi ke-5 sangat bertenaga dibandingkan dengan edisi sebelumnya di mana kastor dapat memberikan mantra yang merusak selama Time Stop ; meminta mereka berlaku secara bersamaan dan segera ketika aliran waktu kembali. Ini memungkinkan kastor untuk hanya melemparkan satu mantra yang akan memengaruhi orang lain. Ini menimbulkan pertanyaan - mengapa tidak menggunakan mantra itu alih-alih Time Stop ?
4 Rantai Kontinjensi
Mantra Contingency tersedia dalam edisi ke-5, tetapi untuk beberapa alasan Wizards of the Coast tidak termasuk Chain Contingency . Alih-alih satu mantra yang diizinkan untuk disimpan oleh mantra Kontingensi, Rantai Kontingensi memungkinkan hingga tiga mantra untuk disimpan. Mantra ini dilepaskan ketika kondisi yang ditetapkan selama casting terpenuhi. Seorang pemain dapat mengatur mantra Stoneskin, Fly, dan Mirror Image untuk dilemparkan jika mereka diserang. Mantra dapat diatur untuk berlaku secara bersamaan, atau satu per putaran. Satu-satunya batasan adalah bahwa mantra yang disimpan hanya dapat mempengaruhi kastor - berarti bola api atau mantra yang merusak lainnya tidak dapat disimpan. Mantra ini dapat ditemukan di Kompendium Ejaan Wizard dari edisi ke-2.
3 Sash Of Mantra
Ini adalah salah satu mantra paling berguna yang tersedia untuk penyihir atau penyihir - jika DM memungkinkannya digunakan. Sash of Spell menciptakan selempang bercahaya yang dapat menyimpan hingga delapan mantra; yang ditempatkan di selempang selama delapan putaran setelah penciptaannya. Mantra bisa dari level apa saja, dan jika dua mantera yang sama disimpan di dalam selempang, itu menciptakan penggunaan mantera ketiga yang tidak dihitung sebagai salah satu dari delapan mantera yang disimpan. Mantra dapat dilepaskan satu per satu dari selempang melalui kehendak diam - konsentrasi tidak diperlukan. Sash berlangsung hingga semua mantra telah digunakan, dan dapat ditransfer ke karakter lain jika diinginkan. Mantra ini dapat ditemukan di buku edisi ke-2 Volo Guide to All Things Magical .
2 Wish
Mantra serba guna ini adalah salah satu mantra paling kuat di Dungeons & Dragons. Ada daftar efek yang dapat dibuat oleh Wish tanpa konsekuensi. Contoh-contoh yang diberikan dalam Buku Pegangan edisi ke-5 meliputi; memulihkan hingga poin hit penuh hingga dua puluh makhluk, memberikan kekebalan pada satu mantra, dan menciptakan objek nonmagis hingga 25.000 keping emas. Kastor dapat memilih untuk membuat permintaan tertentu tidak terdaftar, tetapi DM dianjurkan untuk mencoba mengikuti kata-kata yang tepat dari keinginan - jadi pemain harus berhati-hati. Berharap seseorang mati mungkin mengirim kastor ke masa depan yang jauh di mana target telah mati untuk beberapa waktu.
1 mantel
Ini mungkin mantra pamungkas yang tersedia di Dungeons & Dragons. Mantra ini menciptakan penghalang magis tentang tubuh kastor yang memberikan perlindungan tertentu dan memberikan kemampuan khusus kastor. Mantra ini dimulai sebagai mantera tingkat 6, tetapi menempati slot mantera tertinggi yang tersedia; jadi caster yang mampu menghafal mantra level 9 harus menggunakan slot mantra level 9. Base Mantle memberikan kontrol kastor pada suhu tentang orang mereka, dan selalu berada di bawah pengaruh Feather Fall, Protection From Normal Missiles . Selain itu, kastor dapat memberikan satu mantra untuk efek maksimum dan memiliki kekebalan terhadap satu mantra khusus yang dapat dilemparkan kastor. Untuk setiap tingkat kastor di atas 12 mantel meningkat dalam kekuatan; ini biasanya berupa menambahkan efek mantra tambahan (seperti Melayang ) dan meningkatkan jumlah mantra yang ditingkatkan dan menambahkan mantra lain yang membuat kastor kebal. Mantra ini dapat ditemukan di buku edisi 2 Rahasia Magister.