Dungeons & Dragons: 5 Aturan Rumah Untuk Membuat Tempur Lebih Menyenangkan

Setiap Master Dungeon dan pemain Dungeons & Dragons telah menderita melalui pertempuran abadi. Mereka yang terburuk. Para pemain melempar dadu mereka dan mengumumkan tindakan mereka akan semua antusiasme seorang remaja mengunjungi kakek-nenek mereka yang tidak memiliki internet. DM melirik sedih pada statistik monsternya, bertanya-tanya apakah itu akan menghancurkan bahaya yang tersisa jika dia hanya mengatakan monster mati dengan serangan berikutnya. Dan saat pertarungan berlanjut, setiap urgensi dalam cerita yang lebih besar menghilang. Yang bisa dilihat semua orang adalah monster yang harus mati untuk mengakhiri kerja keras yang konyol ini.

Jadi bagaimana ini bisa terjadi? Dan bagaimana DM yang baik membuat hal-hal menarik? Ada banyak jawaban untuk kedua pertanyaan itu. Mungkin masalahnya dimulai jauh sebelum pertempuran, dan DM perlu memoles keterampilan mendongeng mereka. Mungkin pemain tertentu terlalu terganggu, dan meja perlu berbicara tentang fokus selama pertempuran. Atau mungkin hanya karena Dungeons & Dragons Fifth Edition mengundang pertempuran yang panjang. Di situlah kekuatan homebrew masuk. Jika meja Anda adalah permainan, Anda mungkin bisa menggunakan satu (atau semua) aturan rumah ini untuk membuat pertarungan Anda lebih dinamis.

Lanjutkan menggulir untuk terus membaca Klik tombol di bawah ini untuk memulai artikel ini dalam tampilan cepat. Mulai sekarang

TERKAIT: Setiap Dungeons & Dragons Class Mendapat Fitur Baru Di Arcana Unearthed Terbaru

Sangat Kritis

Salah satu hal paling menarik yang dapat terjadi dalam pertempuran D & D adalah hit kritis. Para pemain bersorak, DM menghela nafas, dan pemain yang mendapat nat 20 melempar dadu kerusakan ganda mereka. Tetapi bagaimana jika gulungan sampah terjadi? Apakah itu benar-benar hit kritis jika itu lima kerusakan? Hit kritis harus menjadi momen epik yang mengubah jalannya pertarungan. Aturan rumah ini mewujudkannya.

Dengan Powerful Critical, salah satu dadu kerusakan secara otomatis diambil pada nilai maksimal. Ambil longsword misalnya. Kerusakannya adalah 1D8. Hit kritis yang khas akan membuat Anda memutar 2D8. Aturan Powerful Critical membuat Anda membuat gulungan pertama menjadi delapan. Kemudian Anda menggulung yang kedua, totalkan, dan tambahkan pengubah yang sesuai. Dengan cara ini, bahkan jika dadu kedua memberikan satu atau dua, Anda masih memiliki beberapa kerusakan yang layak. Pukulan kritis yang sesungguhnya.

Ramuan Penyembuhan Berkualitas

Aturan rumah ini berasal dari Dungeon Dudes, yang tahu bahwa mengurangi gulungan dadu dapat mempercepat pertempuran. Dan mondar-mandir cepat adalah cara terbaik untuk menjaga hal-hal menarik. Namun, banyak pemain memegang dadu sebagai bagian sakral dari D & D, jadi triknya adalah mengurangi gulungan pada hal-hal biasa yang tidak akan mereka lewatkan. Seperti meminum ramuan penyembuhan.

Aturan Ramuan Penyembuhan Kualitas mengharuskan Anda menggunakan jumlah dadu tertinggi untuk ramuan penyembuhan. Jadi Ramuan dasar Penyembuhan, yang biasanya menyembuhkan 2D4 + 2, hanya akan menyembuhkan 8 + 2. Karena meminum ramuan tidak pernah menjadi bagian yang paling menyenangkan dalam perkelahian, itu membantu untuk menghilangkan momen-momen ketika mencoba mengingat yang mati untuk bergulir dan melakukan perhitungan. Pemain minum, mereka sembuh, dan itu kembali ke pukulan.

Kematian Buta Menyelamatkan

Death Saving Throws menakutkan ketika Anda pertama kali mulai bermain D&D . Ketika tiga gulungan yang gagal berarti kematian, yang pertama dan kedua gagal membuat Anda berada di tepi kursi Anda. Anggota partai Anda, jika mereka tidak brengsek, juga harus merasakan ketegangan. Mereka harus berjuang untuk mendorong ramuan ke mulut Anda atau menggunakan mantra untuk membawa Anda kembali. Namun, pemain yang lebih berpengalaman biasanya tidak tergerak. Mereka tahu mereka memiliki setidaknya dua putaran lagi untuk membawa Anda kembali, dan merencanakan cara untuk menggunakan waktu itu secara efisien dan menyelamatkan Anda tepat sebelum Anda melewati pintu kematian.

Di situlah aturan Blind Death Save muncul. Aturannya sederhana: pemain yang jatuh menggulingkan kematiannya secara rahasia. DM dapat menanyakan hasil jika mereka memilih, tetapi pemain lain tetap dalam kegelapan. Ini harus membawa ketegangan bagi pemain dari semua level pengalaman. Tiba-tiba tidak ada cara untuk merencanakan kematian menyelamatkan. Anggota partai mereka berdarah di lantai dan bisa mati kapan saja. Begitulah seharusnya perasaan bertempur dengan sekutu yang jatuh.

TERKAIT: Dungeons & Dragons: 10 Cantrips Paling Berguna, Berperingkat

Mengapit

Beberapa mungkin mengenali Flanking sebagai aturan opsional yang sudah ada dari sumber resmi. Ini menyatakan bahwa ketika makhluk memiliki musuh langsung di kedua sisi, musuh-musuh itu mendapatkan keuntungan dari gulungan serangan. Makhluk yang menyerang harus berada dalam garis lurus untuk mengapit, jadi langsung di depan dan belakang, kiri dan kanan, atau diagonal yang berseberangan. Aturan rumah untuk mengapit ini membuatnya lebih bermanfaat, dan berbahaya.

Aturan rumah Flanking memberikan makhluk yang menyerang +2 untuk menyerang gulungan bukannya keuntungan. Ini mungkin tampak lebih buruk pada awalnya, tetapi ada satu hal: aturan ini berlaku. Jadi jika tiga makhluk mengelilingi musuh, mereka semua mendapat +4. Jika makhluk benar-benar dikelilingi? Semuanya mendapatkan +6. Dan perhatikan terus penggunaan kata "makhluk". Bukan monster atau pemain. Itu karena aturan ini berlaku untuk semua orang. Jika pemain taktis, mereka dapat mengapit bos untuk mengakhiri pertarungan yang berpotensi mematikan dengan cepat. Tetapi jika antek bos mengelilingi para pemain? Banyak hal menjadi lebih berbahaya, dan semua orang akan memperhatikan.

Monster Minion

Aturan rumah yang dibahas sejauh ini sebagian besar memberdayakan pemain. Ya, Flanking tentu saja akan menjadi buruk jika musuh mengelilingi pesta, tetapi apakah akan ada bedanya jika mereka semua telah menambah kritik dan ramuan penyembuhan yang sudah dimaksimalkan? Benar! DM hanya harus membuang pasukan musuh pada petualang miskin. Di situlah Minion Monster ikut bermain.

Aturan ini awalnya ada di D&D Edisi Keempat , tetapi Dungeon Dudes mengolahnya menjadi Fifth Edition. Idenya adalah bahwa DM dapat melempar tumpukan monster ke papan yang hanya memiliki satu hit point. Dengan angka-angka yang jelas, partai harus waspada. Tetapi karena masing-masing musuh hanya memiliki satu HP, tidak ada pembukuan untuk DM. Aturan ini disarankan untuk monster dengan statistik sederhana (Dungeon Dudes membuat tabel CR yang membantu) sehingga tidak perlu khawatir tentang sihir atau kemampuan aneh. Giliran akan terbang karena pemain tidak perlu menggulung kerusakan untuk mengetahui bahwa mereka membunuh satu musuh HP, dan DM tidak berhenti untuk memeriksa catatan. Tapi masih ada bos monster untuk memimpin antek dan menjaga elemen bahaya.

Dengan menggunakan aturan rumah ini, DM dapat memberikan momen epik kepada pemain, mempercepat melalui bagian matematika D & D yang membosankan, dan membuat monster mematikan selama pertarungan. Seperti biasa, komunikasi adalah kunci. Bawalah aturan rumah ini kepada para pemain sebelum menerapkannya. Pastikan mereka setuju, dan kemudian Anda semua bisa membuat pertempuran lebih seru bersama.

NEXT: Wildermyth Preview: One To Watch

Artikel Terkait