Dungeons & Dragons: 5 Kemampuan Fighter Yang Harus Digunakan (& 5 Untuk Hindari)
Dalam edisi Dungeons & Dragons sebelumnya tidak ada banyak yang bisa dilakukan pejuang dalam pertempuran selain mengayunkan senjata mereka. Fighters in 5th edition Dungeons & Dragons telah diberikan kemampuan baru dalam upaya untuk menjadikan mereka lebih dari sekedar senjata dengan banyak poin hit.
Beberapa dari kemampuan ini adalah tambahan selamat datang yang harus digunakan setiap pejuang; Namun, ada beberapa kemampuan yang tidak memberikan manfaat sebaik yang diiklankan. Daftar ini akan membantu para pemain baru untuk edisi ke-5 memutuskan kemampuan mana yang layak digunakan, dan kemampuan apa yang harus mereka hindari.
10 Surge Aksi - Gunakan
Fighters mendapatkan kemampuan Action Surge di level 2, dan itu memungkinkan petarung untuk mengambil tindakan tambahan pada gilirannya. Tindakan tambahan ini tidak mencegah petarung melakukan aksi bonus. Memiliki tindakan ekstra bisa menjadi penyelamat; itu mungkin memungkinkan pejuang untuk memberikan kerusakan yang cukup untuk membunuh lawan sebelum lawan memberikan pukulan membunuh pada anggota partai (termasuk pejuang).
Seorang pejuang mungkin juga menggunakan kemampuan ini untuk minum ramuan penyembuhan jika mereka berada di ambang kematian dan tidak dapat mundur. Satu-satunya kelemahan dari kemampuan ini adalah bahwa hal itu hanya dapat dilakukan sekali (sampai level 17) sebelum istirahat diperlukan untuk menggunakannya lagi.
9 Duel - Hindari
Saat membuat pilihan dalam gaya bertarung untuk petarung, pilihan Duelist harus dihindari; salah satu opsi lain lebih unggul. Duel memberi +2 petarung untuk merusak gulungan jika mereka hanya menggunakan satu tangan untuk memegang senjata. Seorang petarung akan melakukan lebih banyak kerusakan rata-rata jika mereka hanya menggunakan senjata dua tangan; ditambah pejuang bisa menggunakan gaya bertarung Senjata Hebat dan juga memiliki opsi untuk mengubah daftar kerusakan 1 atau 2.
Memang, pemain mereka dapat menggunakan perisai dan masih mendapat manfaat dari gaya Duel, tetapi secara keseluruhan akan lebih baik untuk mengambil gaya Perlindungan untuk dapat membantu anggota partai dengan perisai Anda.
8 Archetype: Eldritch Knight - Gunakan
Ini jelas merupakan salah satu arketipe yang lebih baik untuk seorang pejuang. Memiliki petarung menjadi Eldritch Knight hampir seperti mendapatkan kelas penyihir secara gratis. Petarung menyimpan semua kemampuan asli mereka, ditambah mereka mendapatkan kemampuan spellcasting misterius dan beberapa kemampuan pola dasar yang sangat baik. Pilihan mantra terbatas pada mantra abjurasi dan evokasi, tetapi itu sempurna untuk kelas tempur.
Hal ini memungkinkan petarung menggunakan mantra yang merusak sebagai senjata jaraknya, dan mantra abjurasi sangat bagus untuk meningkatkan pejuang sebelum jarak dekat - mantra pelindung sangat berguna.
7 Archetype: Sellsword - Avoid
Pola dasar Sellsword benar-benar tidak layak; pemain akan lebih baik untuk memilih hampir semua arketipe lainnya. Manfaat utama memiliki pejuang menjadi pedang jual adalah sedikit tambahan emas setelah menyelesaikan misi. Ini dengan asumsi tugas-tugas partai berasal dari sumber yang membayar mereka.
Sebagian besar kampanye tidak melibatkan pihak yang melakukan tugas untuk seseorang dengan imbalan emas (atau mata uang apa pun yang digunakan). Sellsword dapat menggantikan kemampuan tempur untuk kemampuan asli ke kelas lain, seperti serangan diam-diam, tetapi ini selalu digunakan seolah-olah Sellsword adalah level 1.
6 Indomitable - Gunakan
Indomitable, yang diperoleh di level 9, adalah salah satu kemampuan tempur yang lebih berguna di edisi ke-5. Kemampuan ini memungkinkan pejuang untuk memutar kembali lemparan simpanan yang gagal, tetapi dipaksa untuk menggunakan gulungan baru. Kemampuan ini hampir pasti akan menyelamatkan nyawa pejuang setidaknya sekali; terutama setelah pesta mencapai tingkat menengah dan NPC / monster mulai melemparkan mantra seperti hancur .
Ini hanya dapat digunakan satu kali sebelum beristirahat sampai level 13 ketika dapat digunakan dua kali, dan kemudian pada level 17 seorang pejuang mendapat tiga kegunaan sebelum beristirahat. Seorang pemain tidak boleh ragu untuk menggunakan kemampuan ini karena sebagian besar DM memungkinkan pihak untuk beristirahat kapan pun mereka mau.
5 Archetype: Tactician - Hindari
Pola dasar Tactician hanya sedikit lebih baik daripada arketipe Sellsword, dan seperti arketipe Sellsword, ia tidak boleh dipilih. Salah satu aspek terburuk dari pola dasar Tactician adalah bahwa ia sangat bergantung pada kecerdasan karakter - yang biasanya merupakan skor kemampuan terendah untuk seorang pejuang.
Pola dasar ini memungkinkan pejuang untuk memberikan tindakan bonusnya kepada orang lain dalam 60 'di tingkat 10, dan Aksi Lonjakannya ke yang lain di tingkat 18. Ini adalah kemampuan yang baik-baik saja, tetapi dibandingkan dengan apa yang didapat arketipe tempur lain pada tingkat yang sama, mereka sangat kurang.
4 Archetype: Battle Master - Use
Pola dasar Battle Master adalah salah satu yang paling serbaguna yang bisa dipilih pemain untuk petarung mereka. Bahkan, seorang Master Pertempuran mendapat beberapa kemampuan yang bisa dianggap dikalahkan. Pertama, serangan perjalanan mereka sangat berguna; itu membuat lawan rentan, dan makhluk terbang yang terkena serangan perjalanan jatuh ke tanah (mungkin mengambil kerusakan signifikan ketika berdampak pada tanah).
Kedua, kemampuan riposte memberi Battle Master serangan gratis pada lawan yang merindukannya, dan menambahkan 1d8 pada kerusakan serangan gratis ini. Terakhir, serangan melucuti senjata bisa sangat berguna terhadap lawan yang mengandalkan senjata atau benda yang harus dipegang.
3 Archetype: Brawler - Hindari
Keunggulan utama The Brawler lebih kuat dari pada serangan tangan kosong rata-rata. Kerusakan tangan si Brawler meningkat ketika petarung itu naik ke level yang lebih tinggi, tetapi tidak sampai sejauh kelas biksu.
Masalah terbesar dengan pola dasar ini adalah bahwa karakter tidak akan dapat menggunakan senjata sihir yang baru ditemukan semaksimal mungkin karena mereka mengkhususkan diri dengan serangan tidak bersenjata. Ini baik-baik saja di tingkat yang lebih rendah, tetapi tidak akan butuh waktu lama bagi senjata sihir untuk melucuti serangan yang tidak bersenjata dalam kerusakan. Jika seorang pemain ingin berhenti menggunakan senjata mereka harus memainkan seorang biarawan.
2 Angin Kedua - Gunakan
Second Wind memungkinkan seorang petarung untuk menyembuhkan 1d10 + level petarung itu; membuat kemampuan ini sangat berharga bagi pejuang tingkat rendah hingga menengah. Ramuan penyembuh mahal dan tidak selalu tersedia, dan ada kalanya penyembuh partai tidak akan dapat mencapai anggota partai yang terluka tepat pada waktunya untuk mencegah mereka dari kerusakan mematikan.
Angin Kedua harus digunakan sebelum penyembuhan lain karena ini dipulihkan setelah istirahat panjang. Akan lebih baik jika jumlah yang disembuhkan meningkat sedikit lebih tinggi ketika petarung naik level, tapi itu bagus bahwa kelas petarung akhirnya memiliki opsi untuk menyembuhkan diri sendiri jika diperlukan.
1 Pola Dasar: Juara - Hindari
Sang Juara adalah salah satu arketipe standar yang tercantum dalam Buku Pegangan Pemain. Manfaat utama sang Juara adalah sedikit peluang yang ditingkatkan untuk melakukan pukulan kritis. Ini kedengarannya bermanfaat, tetapi kenaikannya minimal - pada level 3 terjadi kritis jika roll serangan 19 atau 20, dan 18 - 20 setelah level 15.
Seorang pemain seharusnya hanya berharap ini terjadi paling banyak dua kali per sesi permainan. Mampu memilih gaya bertarung lain di level 10 tidak apa-apa, tetapi pada level 10 petarung kemungkinan akan dapat menemukan item ajaib yang memberikan bonus sebaik pertempuran dalam memilih gaya bertarung kedua.