Genre MMO Tidak Mati, Telah Lahir Kembali
Seringkali, seseorang mau tidak mau membaca tentang bagaimana genre permainan ini-dan-itu mati, atau sekarat, atau harus dihentikan. Judul-judul Massively Multiplayer Online (MMO) memiliki pangsa pasar doomsaying, tidak ada yang benar. Diskusi MMO hari ini mengharuskan kita mulai dengan World of Warcraft (WoW ) .
Peluncuran Blizzard ke dalam genre MMO bukan yang pertama dari jenisnya, juga bukan yang terakhir, tetapi orang dapat berargumen bahwa itu memiliki dampak terbesar dalam mengembangkan genre sejak dirilis pertama kali lebih dari lima belas tahun yang lalu. Star Wars: Galaksi, Shadowbane, Ultima Online, dan Everquest semua datang sebelum Blizzard, dan berkontribusi dengan caranya sendiri, tetapi tidak ada yang melihat popularitas budaya yang sama.
Lanjutkan menggulir untuk terus membaca Klik tombol di bawah ini untuk memulai artikel ini dalam tampilan cepat. Mulai sekarangSelama lima belas tahun terakhir, orang dapat melihat pengaruh yang dipegang oleh WoW dengan melihat seberapa sering seorang pendatang baru dalam genre digambarkan sebagai " WoW killer", yang dimaksudkan untuk akhirnya melengserkan permainan populer. Sebelum dirilis, Rift dianggap sebagai game yang pasti yang akan membuat WoW menjadi sunyi dan dengan server kosong, tetapi ini tidak benar. The Elder Scrolls Online, juga, disebut-sebut sebagai permainan yang akan membawa semua orang menjauh dan pergi dari Blizzard, dan itu tidak melakukan hal seperti itu. Yang tak terhitung jumlahnya dijelaskan dengan cara yang sama, dan tidak ada yang benar.
Tidak Akan Ada Dunia Warcraft Lainnya, Yang Melewati Masa Perdana
Saat ini, tidak perlu menyebut game yang akan datang " WoW- killers, " bukan karena ada game yang membuktikan dirinya lebih unggul dari produk Blizzard, tetapi karena pasar dipenuhi dengan MMO. Selain itu, kami telah melihat pergeseran genre lain ke arah perkembangan jangka panjang yang meniru model MMO, yang membuat pemain terikat lebih lama dalam permainan tertentu.
Poin pertama terbukti ketika melakukan pencarian yang paling sepintas sekalipun. Hari ini, seseorang dapat memainkan Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online, dan segera, WoW Classic, yang kami sertakan karena harus dianggap sebagai gimnya sendiri, sebagai semacam reboot ke seri di samping versi saat ini.
Poin kedua, bahwa game lain telah mengadopsi atau meniru kualitas perkembangan MMO jangka panjang untuk mempertahankan minat pemain, juga mudah untuk diamati. Destiny dan sekuelnya pada awalnya tidak merangkul genre MMO, tapi apa lagi yang bisa kita sebut itu? Meskipun senjata adalah senjata futuristik dan pertempuran dilakukan dalam gaya permainan penembak orang pertama, pemain dikirim dalam tugas harian, mereka menyerbu dan meningkatkan perlengkapan mereka untuk sedikit meningkatkan level kekuatan mereka, dan banyak lagi.
Sementara Destiny lebih jelas dalam tema MMO, Grand Theft Auto Online telah merangkul banyak poin ini juga, setidaknya dalam hal berkomitmen untuk karakter tunggal dan perkembangan jangka panjang mereka, meskipun dalam permainan itu, tujuannya lebih kosmetik dengan kendaraan dan akuisisi properti. Ini bukan untuk mengatakan bahwa GTAV adalah MMO, tetapi bahwa ia telah meminjam poin-poin yang membuat pemain tetap terlibat, dan menghabiskan uang, selama mungkin.
Final Fantasy XIV: Contoh Dalam Kesuksesan
Ketika datang ke MMO tradisional yang diatur dalam pengaturan fantasi tinggi, Final Fantasy XIV adalah bukti bahwa mungkin ada keberhasilan modern, meskipun tersandung awal. Peluncuran pertamanya di 2010 secara universal disesuaikan dengan negatif terhadap kritik dan penggemar.
Tidak seperti beberapa pengembang, Square Enix mengambil tanggung jawab langsung untuk masalah dan mulai membangun kembali permainan dari bawah ke atas. Naoki Yoshida ditugaskan untuk memimpin proyek, terus-menerus dikomunikasikan terus dengan para pemain melalui blog yang diposting oleh produsen, dan peluncuran kembali permainan pada tahun 2013 sebagai FFXIV: Realm Reborn.
Mengapa permainan dilakukan dengan sangat baik dengan basisnya? Singkatnya, kepercayaan. Ketika ada masalah, tidak ada menyalahkan dari satu orang ke orang lain, atau mengatakan bahwa konsumen terlalu banyak berharap dari peluncuran. Fallout 76 dan Anthem, sementara itu, adalah kasus buku teks dari overpromising, kurang tayang, dan mengabaikan pertimbangan paling dasar dari basis penggemar mereka demi mendorong keluar produk dengan cepat.
Evolusi MMOs Dan Bangkitnya Game Mobile
Meskipun genre MMO seperti yang kita tahu bertahun-tahun yang lalu tidak mati dengan cara apa pun, sudah pasti berevolusi. MMO paling awal seperti Ultima Online, Everquest, dan World of Warcraft adalah sulit dan membutuhkan penggilingan besar untuk mendapatkan item yang diperlukan untuk berkembang dalam konten endgame.
Di suatu tempat di sepanjang jalan, pengembang melihat manfaat dalam menarik basis pemain yang lebih luas dengan membuat permainan lebih kasual. Bentuk paling awal dari fitur Raid Finder di WoW adalah bukti akan hal ini, memungkinkan pemain yang tidak berada dalam guild untuk masuk ke konten serangan yang sama dengan guild perampok yang paling terorganisir.
Kesulitannya diperkecil, dan begitu pula hadiahnya, tetapi pada awalnya, masih mungkin untuk mendapatkan bonus set-penuh dari item yang ditemukan. Sejak itu, ini telah disesuaikan secara signifikan, tetapi gagasan untuk memberikan sebagian besar basis pemain dengan semacam pengalaman endgame lengkap tetap ada, dan itu telah meluas ke permainan lain juga.
Meskipun ini mungkin baik untuk game PC dan konsol, peningkatan teknologi ponsel pintar membuatnya sangat mudah untuk membuat game MMO yang buruk di platform seluler. Ini bukan untuk mengatakan bahwa semua game seluler buruk, hanya saja penghalang untuk masuk begitu rendah sehingga game terburuk memasuki pasar terlalu mudah. Revelation Online, League of Angels, dan Conquer Online adalah contoh gim yang membutuhkan sedikit keterampilan, tetapi menuntut investasi uang tunai untuk maju, dengan mekanisme pembayaran untuk menang yang jelas.
Mainkan, Pemain
Alih-alih mempertimbangkan genre game MMO sebagai sekarat, lebih berguna untuk memeriksa bagaimana ia berkembang, dan bagaimana mekanisme perkembangan jangka panjangnya telah menyebar ke genre lain dalam upaya untuk membuat pemain tetap tertarik.
Bahkan jika MMO baru yang dibuat dengan baik akan diluncurkan hari ini, pertanyaannya bukan apakah genre tersebut masih dapat bersaing, tetapi bagaimana menarik konsumen ke dalam permainan baru dari yang lain di pasar yang jenuh. Pemain saat ini memiliki akses ke begitu banyak game AAA yang hebat, tetapi juga banyak game indie yang dibuat dengan baik yang dapat diakses di konsol, PC, dan perangkat pintar.
Kita mungkin tidak pernah mengalami MMO dengan cara yang sama dengan awal 2000-an, tetapi berharap untuk melakukannya akan ketinggalan zaman.
BACA SELANJUTNYA: Produser Utama Lagu Kebangsaan Daun BioWare