Peran Kritis: Panduan Untuk Aturan Rumah D & D Penggunaan Matt Mercer

Buku Pegangan Pemain dan Panduan Dungeon Master menjabarkan aturan untuk D&D dengan sangat jelas. Tapi, tentu saja, aturan dibuat untuk dilanggar, dan DM yang baik sering kali mencakup tweak, perubahan, dan aturan rumah yang sesuai dengan gaya permainan partai mereka. Beberapa DM lebih baik daripada Critical Role's Matt Mercer, jadi berikut adalah beberapa aturan rumah yang ia gunakan dalam kampanye yang mungkin ingin Anda tambahkan ke repertoar Anda.

Mengambil Ramuan Sebagai Tindakan Bonus

Buku Pegangan Pemain mengatakan bahwa minum atau mengelola ramuan adalah tindakan. Sementara penyembuhan itu penting, minum ramuan cenderung menyembuhkan kurang atau kurang fleksibel daripada banyak mantra penyembuhan. Ramuan juga membutuhkan biaya, yang berarti bahwa beberapa pemain akan merasa bahwa mereka membuang-buang sumber daya jika mereka menggunakannya. Matt Mercer memungkinkan pemain untuk menggunakan ramuan - baik pada diri mereka sendiri atau orang lain - sebagai tindakan bonus. Ini dapat membantu mengimbangi perasaan menyia-nyiakan giliran dengan memberi pemain kesempatan untuk melakukan sesuatu yang lain selain mengumpulkan ramuan, tanpa mengganggu ekonomi tindakan penyembuhan.

Bonus Inspirasi

Inspirasi adalah sumber daya yang dapat diberikan DM sebagai hadiah untuk permainan peran yang sangat mendalam, gerakan cerdas, atau apa pun yang dilakukan para pemain untuk menyenangkan kepala boneka mereka yang baik hati. Biasanya itu dapat digunakan untuk memberi keuntungan pada satu roll, yang dapat berguna dalam banyak situasi. Namun, banyak hal dapat memberikan keuntungan: kondisi tertentu, kemampuan kelas, kondisi yang menguntungkan. Ini berarti bahwa keuntungan yang diberikan oleh inspirasi mungkin terasa kurang istimewa. Selain itu, keuntungan tidak dapat ditumpuk, artinya pemain tidak dapat menggunakan inspirasi dalam situasi di mana mereka sudah memiliki keunggulan.

Matt Mercer memasukkan aturan homebrew bahwa inspirasi menambah 1d6 menjadi satu roll. Ini tidak hanya membuatnya sedikit lebih istimewa, tetapi juga dapat menumpuk dengan keuntungan, jika seorang pemain memiliki gulungan yang benar-benar mereka butuhkan untuk berhasil.

TERKAIT: Don't Call Me Ford: 10 Hal yang Tidak Anda Ketahui tentang Karakter Peran Kritis

Menyiapkan Serangan Ekstra

Tindakan yang disiapkan memungkinkan pemain untuk menahan suatu tindakan sampai keadaan tertentu terjadi. Sebagai contoh, seorang penyihir dapat memilih untuk menyiapkan mantra pencegah api sampai mereka melihat musuh datang di tikungan, atau seorang penipu dapat menunggu untuk memicu jebakan sampai seseorang lewat di bawahnya.

Namun, ada batasan untuk ini. Anda hanya dapat menyiapkan tindakan tunggal sederhana. Untuk kelas tertentu yang menggunakan serangan tambahan sebagai bagian dari perlengkapan mereka - seperti petarung atau biksu - menyiapkan pukulan atau ayunan pedang bisa terasa seperti buang-buang waktu. Aturan main rumahan Matt Mercer memungkinkan kelas-kelas semacam itu untuk mengambil semua serangan ekstra yang tindakan utama mereka memungkinkan pada tindakan yang sudah disiapkan, sehingga mereka tidak berharap bahwa mereka telah memainkan seorang penyihir sebagai gantinya.

Mengurangi Waktu Kerajinan

Untuk pemain yang lebih inventif, ada aturan dalam D&D untuk membuat item atau ramuan ajaib, dengan asumsi Anda memiliki alat dan keterampilan. Namun, bagi petualang yang sedang bepergian, downtime sulit ditemukan. Membuat item dan ramuan ajaib membutuhkan waktu, dan beberapa kampanye dapat dilakukan dengan cepat. Mungkin melelahkan bagi sebuah pesta untuk harus menunggu berhari-hari atau berminggu-minggu untuk satu pemain membuat pedang sihir.

TERKAIT: Laura Bailey Meninggalkan The Game Awards Dini Untuk Bermain Dalam Peran Kritis

Matt Mercer mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat hal-hal semacam ini. Biasanya, para pemainnya hanya perlu mengambil dari kedelapan hingga seperempat dari waktu yang tercantum dalam Buku Pegangan Pemain dan Panduan Dungeon Master. Ini dapat menjaga mondar-mandir dalam kampanye, dan biaya material untuk proses terus membuat item sihir menjadi terlalu sederhana.

Menggandakan Kerusakan Hit Dice Kritis

Aturan resmi menyatakan bahwa serangan kritikal pada serangan menggandakan jumlah dadu yang digulirkan untuk kerusakan. Khusus untuk memerangi kampanye berat, ini dapat menyebabkan banyak manajemen dan penambahan dadu. Sebaliknya, Matt Mercer memiliki dadu pemutar gulung, lalu gandakan jumlah yang muncul pada dadu. Apakah itu membuat matematika lebih mudah atau lebih sulit terserah masing-masing DM, tetapi untuk beberapa kelompok itu dapat membantu merampingkan pertempuran sedikit.

Kritik Periksa Keterampilan

Menurut aturan D & D, baik hit kritis dan miss kritis hanya berlaku untuk roll serangan. Namun, itu bisa menyenangkan ketika seorang ranger melontarkan akrobat dan menempelkan pendaratan pada lompatan yang hampir mustahil. Sebaliknya, tentu bisa menghibur ketika bajingan menggulung kritik gagal pada pemeriksaan siluman mereka dan rute kepanduan mereka mengarah langsung ke kamp bandit. Itu sebabnya Matt Mercer memungkinkan keberhasilan dan kegagalan kritis pada pemeriksaan keterampilan serta serangan.

Sangat penting untuk berhati-hati dengan aturan homebrew ini. Pemain seharusnya tidak selalu memiliki peluang 5% untuk berhasil pada hal mustahil apa pun yang mereka coba lakukan. Itu selalu menjadi hak DM untuk mengatakan bahwa sesuatu itu tidak mungkin, atau bahkan memberikan cara alternatif untuk sukses. Mungkin lompatan itu benar-benar tidak mungkin, tetapi ranger itu mendarat di kaki mereka dan menghindari kerusakan akibat jatuh ketika mereka gagal. Seperti biasa, DM memiliki keputusan akhir.

Untuk aturan main bir Matt Mercer lainnya, lihat daftar lengkapnya.

NEXT: Mod Ayam Tanpa Judul Membawa Goose To Minecraft (Sort Of)

Artikel Terkait