Yu-Gi-Oh !: 10 Kartu Perangkap Paling Kuat, Berperingkat

Kamu sudah mengaktifkan kartu perangkapku! ”Adalah ungkapan setiap penggemar Yu-Gi-Oh! anime telah diucapkan setidaknya sekali. Salah satu dari tiga jenis kartu utama dalam permainan, kartu perangkap dimaksudkan untuk melindungi monster pemain (dan / atau poin hidup mereka) selama giliran lawan mereka, yang memungkinkan permainan memiliki sedikit interaksi selama putaran kedua pemain.

Karena berbagai alasan, kartu perangkap tidak cukup berguna untuk bersaing Yu-Gi-Oh! seperti dulu, tetapi itu tidak berarti tidak ada beberapa yang menakutkan yang ada pada satu titik atau yang lain. Untuk daftar ini, kita akan melihat kartu perangkap paling kuat yang pernah dibuat.

10 KEMUNGKINAN VANITY

Kekosongan Vanity dimaksudkan sebagai kartu untuk membantu memperlambat permainan. Idenya adalah bahwa sekali pemain membalik sesuatu seperti ini, mereka bisa menghentikan semua pemanggilan khusus sampai sesuatu pergi ke kuburan. Sayangnya, yang tidak mungkin diperhitungkan adalah deck yang sudah bagus menggabungkan sesuatu seperti ini.

Seperti semua kartu pintu air, yang akhirnya terjadi adalah dek khusus yang lebih cepat dan lebih baik dari semua monster yang mereka inginkan, set kartu ini, lalu diteruskan ke lawan mereka. Setelah lawan mereka imbang, mereka membalikkannya, meninggalkan mereka menempel di medan penuh monster. Bagus mereka melarang ini.

9 JIWA DRAIN

Sejujurnya ini Macro Cosmos. Satu-satunya hal yang membuat ini lebih baik adalah ketika dihancurkan lawan dapat memperoleh sumber daya mereka kembali dan menggunakannya untuk terus memainkan permainan. Dengan Macro semuanya hilang begitu saja. Tetap saja, Soul Drain adalah ancaman utama, itulah sebabnya mereka menamparnya di daftar terbatas.

Bayangkan hanya membayar 1000 poin kehidupan untuk mematikan semua dan semua efek monster di lapangan. Sekali lagi dimaksudkan untuk mengubah cara orang memainkan permainan, yang sebenarnya dilakukan adalah mendorong pemain untuk membangun deck yang dapat bekerja di sekitarnya sementara mereka mendapat keuntungan.

8 OPPRESI ROYAL

Royal Oppression adalah salah satu kartu yang paling menipu dalam daftar ini. Bagaimanapun, ia mengatakan bahwa kedua sisi lapangan dapat menggunakannya kapan saja mereka mau. Plus itu datang dengan 800 poin biaya hidup yang lumayan. Tapi itu secara inheren menguntungkan orang dengan poin kehidupan paling banyak pada saat aktivasi.

Itu sendiri sudah cukup buruk, tetapi ada banyak deck yang bisa bergantung sepenuhnya pada Normal Summon mereka. Ketika itu terjadi, karena sebagian besar deck menjalankan monster yang dimaksudkan untuk dipanggil secara khusus, itu menempatkan punggung lawan ke dinding secara otomatis. Ia meminta banyak untuk entah bagaimana memiliki sumber daya yang cukup untuk memaksa lawan untuk tidak menggunakan kartu ini.

7 TURN TERAKHIR

Last Turn adalah bagian dari OTK unik yang mengubahnya menjadi rasa sakit yang nyata bagi siapa pun yang mencoba bermain secara kompetitif. Trik untuk itu adalah membalik kartu sambil memiliki monster seperti Jowgen Spiritualist yang sudah keluar. Setiap kartu dikirim ke lapangan di sisi lawan lapangan, jadi tidak ada yang bisa mereka lakukan.

Setelah Jowgen berada di lapangan, lawan tidak dapat memanggil monster khusus karena efeknya, membuat lawan menjadi pemenang otomatis permainan. Itu meninggalkan rasa yang mengerikan di mulut sebagian besar pemain, tetapi menang adalah kemenangan. Itulah sebabnya kartu ini tidak akan kembali tanpa perubahan serius.

6 DRAIN KETERAMPILAN

Ada banyak kartu dalam daftar ini yang membatasi pemain untuk melakukan sesuatu yang sangat mendasar. Dalam hal ini, Royal Oppression mencegah pemanggilan khusus. Mereka semua adalah kartu hebat, tetapi Skill Drain adalah yang terbaik dan paling mudah disalahgunakan di antara mereka. Sementara sebagian besar deck masih agak membatasi diri mereka sendiri dengan mencoba bermain-main kartu gerbang banjir mereka, Skill Drain tidak memerlukan hal seperti itu.

Seorang pemain dapat memainkan dek yang dirancang hanya untuk memanggil monster beatstick raksasa yang tidak melakukan banyak hal, sementara meninggalkan lawan mereka terjebak dengan monster kecil yang memiliki efek yang baik, dan tiba-tiba jalan menuju kemenangan mudah ada di sana.

5 PESANAN IMPERIAL

Kartu ini adalah kesalahan Konami yang tidak menyadari bagaimana permainan akan berevolusi. Tampaknya cukup sederhana, meniadakan semua kartu mantra di lapangan, bahkan memiliki biaya 700 Life Points untuk mempertahankan kartu atau melihatnya hancur. Masalahnya adalah, pemain yang menggunakan kartu dapat membangun geladak di sekitarnya. Tidak perlu banyak untuk mengurangi jumlah mantra di dek untuk mendapatkan penggunaan maksimal darinya.

Sudah dibawa kembali sejak larangan awal, tapi itu hanya karena sekarang ada begitu banyak monster dan perangkap yang dapat menghancurkan kartu. Pada saat itu, taruhan terbaik adalah kartu mantra lain, yang pemainnya tutup.

4 KOSMOS MAKRO

Macro Cosmos telah terbatas (artinya pemain hanya dapat memiliki satu salinan di dek mereka) selama beberapa tahun sekarang. Kartu ini memiliki efek bunyi sederhana: Kartu apa pun yang diputar saat masih berada di lapangan, dikirim ke zona banish. Ini tampaknya lebih menyebalkan daripada yang lain, tetapi permainan akhirnya berkembang sehingga kuburan lebih seperti kematian superhero; dengan kata lain, sepenuhnya sementara.

Makro Cosmos yang diaktifkan dapat melenyapkan giliran pemain, karena mobil yang dibuang tidak mungkin diambil dari kuburan. Kemampuannya sebagai kartu anti-meta inilah yang menyebabkan Konami memukulnya.

3 TRAP DUSTSHOOT

Ini adalah kartu yang sangat berbahaya selama era ketika pemain cenderung memiliki lebih banyak kartu di tangan mereka daripada di lapangan, yang berarti mimpi buruk format yang lebih lambat. Trap Dustshoot tampaknya cukup sederhana, karena hanya meminta pemain untuk mengembalikan satu kartu dari empat kartu.

Namun, fakta bahwa itu menentukan kartu monster berarti itu bisa memaksa pemain untuk mengembalikan satu-satunya monster mereka. Plus, ini memungkinkan lawan untuk melihat tangan pemain, yang berarti mereka dapat menyusun strategi untuk apa yang mereka bisa dan tidak bisa lakukan.

2 PERTUKARAN ROH

Meskipun Pertukaran Roh baru-baru ini kembali ke dunia Yu-Gi-Oh!, ketika pertama kali menjadi meta, itu adalah salah satu pengalaman paling menakutkan yang bisa dimiliki seorang pemain. Itu adalah bagian dari FTK yang melibatkan penggunaan Makyura the Destructor untuk mengaktifkan jebakan pada giliran mereka sendiri.

Pemain akan mendorong seluruh geladak mereka ke kuburan mereka, kemudian mengaktifkan jebakan yang menyebabkan mereka menukar kembali sementara lawan mereka memiliki nol kartu. Karena mencoba untuk menggambar ketika Anda tidak memiliki kartu di geladak adalah kehilangan otomatis, pemain kemudian akan kalah sebelum mereka sempat memainkan permainan.

1 PENGHAPUSAN SENDIRI

Sampai saat ini, kartu ini hanya dapat digunakan sebagai salinan tunggal di dek pemain legal mana pun. Tidak sulit untuk melihat alasannya. Solemn Judgment mungkin adalah jebakan paling kuat yang pernah diproduksi Konami dalam game. Sering disebut sebagai "God Says No" oleh pemain, Judgment Judgment adalah jebakan yang menghentikan setiap pemain dari melakukan ... yah, secara harfiah apa saja.

Itu dapat menghentikan satu pemanggilan, mantra atau kartu jebakan, aktivasi efek monster - seorang pemain benar-benar dapat meniadakan apa pun yang mereka inginkan dari Anda. Bagian terbaik? Kartu itu mengatakan "bayar setengah poin hidup Anda", yang dapat Anda lakukan selama Anda memiliki setidaknya dua poin kehidupan.

Artikel Terkait