10 Cara Untuk Membuat Sorcerer yang Terlalu Dikuasai Di Bawah Tanah dan Naga
Kelas Sorcerer selalu berada di tempat yang seimbang - perantara antara penyihir dan penyihir. Fleksibilitas adalah kunci untuk kelas ini, dan jika dikelola dan dikembangkan dengan benar, itu bisa menjadi kekuatan yang luar biasa di pihak mana pun.
Seperti karakter D & D lainnya, ada banyak jalan yang bisa dilalui pemain untuk membuat Sorcerer sesuai dengan keinginan mereka. Tetapi, jika mereka menginginkan Sorcerer yang paling optimal dan kuat, pilihan mereka sedikit terbatas. Jangan takut - opsi ini akan membuka peluang agresif dan permainan peran yang hebat!
Berikut adalah 10 cara pemain D & D dapat membuat Sorcerer yang dikuasai!
10 Pilih Ras Yang Tepat!
Ketika datang ke D & D, biasanya orang ingin mengikuti hati mereka untuk membuat penyihir keren. Namun, jika pemain menginginkan penyihir yang optimal dan kuat, itu bermuara pada empat balapan: Dragonborn, Tiefling, Aasimar, dan Half-Elf.
Skor +2 Karisma dari Half-Elf Sorcerer segera bersama +1 ke dua kemampuan lainnya, idealnya, Constitution and Dexterity. Tieflings, seperti Half-Elfs, mendapatkan +2 Karisma; mereka juga mendapatkan +1 Intelligence, resistensi kerusakan api, dan mantra seperti Thaumaturgy dan Darkness.
Dragonborn hanya mendapatkan +1 Karisma, tetapi ketahanan terhadap satu jenis kerusakan juga cukup mudah. Karakter Aasimar juga menerima +2 Karisma bersama dengan kemampuan penyembuhan yang berguna dan ketahanan terhadap kerusakan nekrotik dan radiasi. Rekomendasi alternatif termasuk Manusia, Tabaxi atau Yuan-Ti Pureblood.
9 Asal Yang Mana?
Sayangnya, seperti balapan, para pemain hanya terbatas pada dua opsi dalam hal membuat penyihir yang kuat. Dua opsi bagus untuk Origin adalah Draconic Bloodline atau Wild Magic.
Draconic Bloodline tidak hanya keren untuk latar belakang karakter, tetapi pemain dapat mengakses dua kemampuan bawaan yang akan membantu mereka di ujung jalan: Dragon Wings (aksi terbang dan bonus) dan Dragon Resilience (pukulan ekstra setiap kali pemain naik level).
Wild Magic membuat Anda menjadi manipulator kekacauan, beat cerita yang sangat keren. Yang terbaik dari semuanya, Anda mendapatkan akses ke Tides of Chaos. Anda bisa mendapatkan lemparan simpanan, pemeriksaan kemampuan atau serangan roll; setelah lama beristirahat, mengapa tidak menggunakannya lagi! Bend Luck adalah keterampilan lain yang dapat Anda gunakan untuk "membelanjakan 2 Poin Sihir untuk menambah bonus atau penalti pada gulungan makhluk lain, " menurut Skull Splitter Dice, situs web Dungeons & Dragons.
8 Metamagic Adalah Teman Terbaik Anda
Meskipun pemain tidak akan mendapatkan ini sampai level 10, itu bagus untuk dikunci sebelum kampanye dimulai. Mantra kunci untuk memperlengkapi adalah Mantra Kembar, Mantra Tinggi dan Mantra Cepat. Gunakan ini untuk mempengaruhi dua musuh sekaligus, gunakan Cantrip di samping mantra atau menghindari menyimpan lemparan.
Penyihir perlu menghabiskan poin Sihir untuk efek Metamagic. Skull Splitter Dicer merekomendasikan penggunaan slot mantra untuk mendapatkan lebih banyak poin Sihir jika ada kekurangan. “Misalnya, kamu bisa mengeluarkan slot mantra level 1 untuk mendapatkan 2 poin Sihir, ” menurut halaman webnya pada Sorcerers.
7 Karisma, Karisma, Karisma!
Jika tidak jelas sekarang, pemain benar-benar membutuhkan Karisma untuk menjadi penyihir yang efektif, dan gemuk. Tidak seperti Wizards dan Warlocks, seorang Sorcerer tidak membutuhkan sumber eksternal untuk menghasilkan mantra sihir. Sumber sihir mereka adalah diri mereka sendiri, secara teknis melalui Bloodline. Skor kemampuan tertinggi harus masuk ke dalam Karisma; ras tertentu dapat meningkatkan skor kemampuan ini lebih banyak.
Karisma memengaruhi kekuatan mantera, Cek Kesulitan (DC) untuk musuh dan jumlah Poin Mantra (SP). Karisma yang lebih tinggi menghasilkan jumlah maksimum Poin Mantra dan DC yang lebih tinggi untuk musuh. Kebanyakan Sorcerers mendapatkan skor kemampuan 18 hingga 20 Karisma sebelum awal kampanye. Ini untuk berharap untuk 20!
6 Konstitusi Sepanjang Jalan
Dalam pengaturan fantasi, perapal mantra atau penyihir dipandang lemah terhadap serangan fisik karena baju besi ringan mereka. Seorang Sorcerer hampir tidak berbeda, tetapi orang dapat mengatasinya dalam D&D. Alokasikan skor kemampuan tertinggi kedua atau ketiga ke Konstitusi.
Jumlah minimum Konstitusi yang harus dimulai oleh seorang Penyihir adalah 13. Konstitusi yang lebih tinggi berarti HP yang lebih tinggi. Para dukun harus bisa bertahan untuk tetap hadir dalam pertarungan tim dan membagikan mantra yang menghantam banyak.
5 Perhatikan Keterampilan Dan Kecekatan
Meskipun bagus untuk menekankan Karisma dan Konstitusi, seseorang tidak dapat berhemat pada Keluwesan. Setiap pemain membutuhkan ketangkasan dalam edisi ke-5 untuk kemahiran armor, menyelamatkan lemparan dan kemampuan mereka untuk menggunakan banyak item.
Kebijaksanaan sangat bagus untuk memperkuat keterampilan Wajah Anda, tetapi jangan terlalu fokus di sana. Itu tidak menguntungkan hal lain pada seorang Penyihir. Ditambah lagi, pemain dapat menambah wajah mereka dengan keterampilan dan prestasi lainnya. Namun, Kekuatan dan Kecerdasan? Seorang pemain bisa melupakan mereka jika mereka menjalankan Sorcerer; itu tidak perlu. Terutama Kekuatan - membuat kemampuan dump.
Karena Karisma pemain akan sangat tinggi, pastikan untuk memanfaatkan Keterampilan Karisma seperti Penipuan, Intimidasi dan Persuasi. Siapa yang tidak ingin menjadi ahli dalam situasi sosial dalam suatu kampanye?
4 Dukung Tim Anda!
Ingat frasa, "Kamu menggaruk punggungku, dan aku akan menggaruk milikmu?" Seperti halnya pemain bagus dalam kampanye, mendukung partai dengan cara apa pun dapat menghasilkan hasil yang bagus lebih jauh ke depan. Seorang Penyihir dapat memiliki akses ke beberapa mantra untuk membantu pesta. Meskipun tidak harus seluruh repertoar Sorcerer, ada baiknya untuk memiliki dua atau tiga mantra di tangan.
Kebutaan, Ketulian dan Hold Person adalah mantra yang bagus untuk membatasi gerakan atau tindakan musuh. Gaib adalah hal baik lainnya; gunakan mantra ini untuk membantu menyelinap ke pesta Anda atau untuk operasi tersembunyi. Cast Web mengurangi kerusakan dan membatasi pergerakan musuh. Tingkatkan Kemampuan adalah yang terbaik:
3 Tips Tentang Armor & Senjata
Seperti kebanyakan penyihir, senjata fisik yang menghantam seperti kapak dan pedang bukanlah wilayah Sorcerer - periode. Senjata yang lebih kecil seperti busur panah, belati atau panah adalah pilihan yang lebih baik. Ini lebih pelengkap daripada apa pun karena pemain memiliki sihir mereka sebagai pelanggaran utama mereka.
Untuk baju besi, yah, pemain tidak membutuhkan baju besi. Armor ringan atau pakaian standar akan cocok. Ini dapat bekerja untuk keuntungan pemain jika mereka memiliki asal-usul Wild Magic. Magic Armor dapat meningkatkan AC dan Keluwesan selama delapan jam jika pemain tidak mengenakan armor.
Jika pemain berasal dari Draconic Bloodline, yang mereka butuhkan hanyalah Dragon Resilience seperti dijelaskan di atas.
2 Harus Memiliki Wajah!
Karakter wajah yang lebih kuat di elemen roleplaying daripada pertarungan. Bergantung pada jenis kampanye yang akan diberlakukan, ini dapat bermanfaat, terlepas dari apa. Mengapa tidak memiliki kepercayaan diri dan kekuatan mental untuk memanipulasi orang lain atau mendorong partai?
Wajah sudah berjalan seiring dengan Karisma, jadi pemain mungkin juga mendukungnya. Meskipun Wajah Anda mungkin tertahan karena Kebijaksanaan yang lebih rendah, ada beberapa faktor yang dapat membantu memperbaikinya. Bagian penting dari wajah adalah keterampilan seperti Persuasi dan memiliki akses ke berbagai bahasa.
Latar belakang seperti Courtier dan Faction Agent akan membantu meningkatkan Wajah pemain dan memberikan akses ke dua bahasa. Urban Bounty Hunter dan Acolyte adalah alternatif yang baik, tetapi kurang bermanfaat. Jika pemain ingin menggunakan rute Storm Sorcery sebagai Asal mereka, gunakan Wind Speaker untuk mengakses semua bahasa.
1 Jadilah Pemimpin
Kepemimpinan adalah kualitas yang hebat, tetapi bukan pemimpin seperti itu. Pemimpin yang Mengilhami adalah Feat terbaik untuk seorang Sorcerer. Kebanyakan Feats entah tidak membantu atau cukup melumpuhkan seorang Sorcerer. Bahkan beberapa Feats yang lebih baik untuk kelas memiliki beberapa kelemahan.
Kebanyakan Penyihir akan memenuhi syarat untuk Feat ini karena membutuhkan 13 Karisma. Pemain akan meningkatkan kepercayaan diri hingga enam "makhluk" yang berbeda (termasuk anggota partai) dalam radius 30 meter.
Menurut Gigiki DND Wiki Edisi ke-5, “Setiap makhluk mendapatkan poin hit sementara yang setara dengan level Anda + pengubah Karisma Anda. Makhluk tidak bisa mendapatkan poin hit sementara dengan cara ini lagi sampai mereka menyelesaikan istirahat pendek atau panjang. "
Itu berarti Pemimpin yang Mengilhami adalah suatu prestasi besar jika pihaknya tidak menawarkan banyak sihir penyembuhan. Oof. Lebih baik daripada tidak.