Dungeons & Dragons: 10 Mantra Level 3 Paling Berguna, Berperingkat

Mantra tingkat ketiga adalah spesial untuk pemain yang memilih menjalankan wizard di Dungeons & Dragons. Mantra ini membuat pemain tahu bahwa penyihir mereka telah tiba - mereka akhirnya bisa keluar dari bayang-bayang pejuang partai dan berdiri sendiri. Untuk perapal mantra ilahi, ini adalah tingkat mantra di mana mereka akhirnya memiliki kendali atas hidup dan mati. Ada banyak mantra tingkat 3 yang hebat sehingga sulit menentukan mana yang harus dihafal oleh karakter. Daftar ini diharapkan akan membuat segalanya lebih mudah bagi pemain yang tidak bisa memutuskan mantra level 3 mana yang paling berguna.

10 Tergesa-gesa

Tergesa - gesa adalah salah satu mantra yang jauh lebih baik di edisi D & D sebelumnya, tetapi bahkan versi encer ini adalah salah satu mantra tingkat 3 yang lebih berguna. Tergesa-gesa, seperti namanya, membuat karakter bergerak dengan kecepatan dan kecepatan supernatural. Kecepatan penerima digandakan, tetapi ini bukan satu-satunya manfaat; karakter yang tergesa-gesa juga menerima +2 untuk kelas baju besi mereka. Terakhir, tergesa-gesa memberi penerima tindakan ekstra pada gilirannya. Giliran ekstra ini hanya dapat digunakan untuk serangan senjata, lari, melepaskan, menyembunyikan atau menggunakan item / objek. Satu-satunya kelemahan adalah pemain yang tergesa-gesa menjadi lelah ketika mantra berakhir.

9 Menghilangkan Sihir

Menghilangkan sihir adalah salah satu mantra yang mungkin tidak sering digunakan para pemain, tetapi ketika dibutuhkan, partai akan bersyukur karena spellcaster misterius partai tidak hanya menghafal bola api lain. Menghilangkan sihir secara otomatis menghilangkan mantra level 3 atau kurang pada orang, tempat, atau objek. Itu dapat menghilangkan efek mantra lebih tinggi dari 3, tetapi ini membutuhkan cek DC 10 + level mantra. Ini adalah mantra utilitas fantastis yang dapat digunakan untuk menghilangkan efek mantra negatif dari anggota partai, untuk sementara membuat item sihir nonmagis, menghilangkan perangkap sihir (seperti mesin terbang bangsal), dan membatalkan area efek menghambat / menyakiti mantra pesta.

8 Lambat

Banyak mantra yang mempengaruhi sekelompok orang dalam edisi D & D sebelumnya telah diubah sehingga mereka hanya menargetkan satu di edisi ke-5 - tergesa - gesa adalah contoh yang baik untuk ini. Untungnya lambat tidak berubah, dan masih mempengaruhi grup. Hingga enam target dalam waktu 40 'dari titik fokus mantra dapat diperlambat menggunakan mantra ini. Target yang gagal melakukan lemparan hemat hikmah memiliki pergerakan mereka terbelah dua dan menderita penalti kelas armor -2. Selain itu, makhluk yang melambat tidak dapat melakukan lebih dari satu serangan pada gilirannya. Mantra mungkin masih dilemparkan oleh target yang melambat, tetapi jika waktu casting adalah satu tindakan, ada kemungkinan 50% bahwa mantera tersebut akan ditunda hingga belokan berikutnya - memaksa penggunaan aksi belokan itu juga.

7 Terbang

Ada banyak DM yang berharap ini adalah mantra level yang lebih tinggi, karena kekuatan penerbangan bisa menjadi game-changer. Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk bagi DM, versi fly edisi ke-5 memungkinkan kastor untuk menambah orang dengan penerbangan untuk setiap slot mantra yang digunakan untuk menghafalnya di atas ke-3. Penerima lalat dapat bergerak di udara dengan kecepatan 60. Mantra tidak menyebutkan konsentrasi yang diperlukan untuk mempertahankan efeknya sehingga kastor bebas untuk menjatuhkan mantra dari atas. Mantra juga tidak menyebutkan apa-apa tentang kemampuan manuver, sehingga diasumsikan bahwa karakter di bawah efek mantra ini dapat melayang di satu tempat jika diinginkan.

6 Tenser's Deadly Strike

Tenser's Deadly Strike adalah mantra dari D&D edisi ke-2, tetapi itu tidak berarti itu tidak dapat digunakan dalam edisi ke-5. Mantra adalah salah satu aspek D & D termudah untuk mengkonversi antara berbagai edisi. Namun, itu tidak berarti DM harus membuat mereka segera tersedia - berikan mantra kastor misterius seperti ini ketika partai dibayar atau diberi hadiah. Mantra yang kuat ini menyebabkan setiap serangan yang berhasil oleh penyihir untuk memberikan kerusakan maksimum. Durasi adalah 3 putaran + 1d6 putaran, dan hanya serangan jarak dekat atau terlempar yang terpengaruh. Kegunaan mantra ini sangat meningkat jika kastor adalah pejuang / penyihir multiclass atau bard. Mantra ini dirinci dalam Kompendium Mantra Wisaya dan buku-buku World of Greyhawk .

5 Tembus pandang 10 'Radius

Ini adalah mantra lain dari edisi D & D sebelumnya; yang seharusnya dimasukkan dalam edisi ke-5. Mantra ini membuat setiap orang dalam 10 'dari kastor tidak terlihat. Bidang tembus pandang bergerak dengan kastor, dan siapa pun yang membuat tak terlihat yang bergerak di luar area radius 10 'ini menjadi terlihat. Jika seseorang membuat tak terlihat membuat serangan atau melemparkan mantra mereka menjadi terlihat, tetapi ini tidak mengakhiri mantra untuk penerima lain kecuali tindakan itu diambil oleh kastor. Mantra ini memungkinkan seluruh pihak untuk mengejutkan lawan, dan dalam D&D pertarungan yang sulit menjadi lebih mudah jika musuh dapat ditangkap dengan kaki datar.

4 Mantel Tentara Salib

Mantel Crusader menciptakan aura 30'radius tentang kastor yang menyebabkan semua serangan yang berhasil oleh orang-orang yang ramah pada kastor untuk memberikan tambahan 1d4 poin kerusakan. 1d4 tambahan sepertinya tidak banyak, tetapi selama durasi mantra satu menit, ini bisa menambah jumlah kerusakan yang signifikan. Terutama lawan yang tangguh dapat dikalahkan lebih cepat jika partai memusatkan semua serangan pada mereka saat berada di bawah pengaruh mantel tentara salib . Mantra ini memang membutuhkan konsentrasi pada bagian kastor, jadi dia akan dibatasi pada tindakan bonus hingga kedaluwarsa.

3 Bola api

Fireball adalah salah satu mantra yang menyebabkan pemain menjalankan penyihir karena reputasinya yang menyebabkan kehancuran. Fireball memungkinkan kastor untuk mengarahkan bola api ke sembarang tempat dalam jarak 120 ', di mana titik itu meledak dan memberikan kerusakan signifikan pada semua orang dalam radius 20'. Kerusakannya adalah 8d6, tetapi kerusakannya dibelah dua dengan lemparan penghematan ketangkasan yang sukses. Mantra ini juga dapat diukur; menambahkan 1d6 untuk setiap slot mantra yang ditempati di atas 3. Dalam edisi D & D sebelumnya, kerusakan bola api ditutup pada 10d6, tetapi pada edisi ke-5 tutup ini telah dilepas.

2 Panggil Petir

Seperti bola api, mantra ini telah sangat ditingkatkan dibandingkan versi sebelumnya. Petir panggilan memungkinkan kastor memanggil awan badai - sehingga area tersebut harus dapat menampung awan ini. Setiap belokan kastor dapat menargetkan area dengan sambaran petir dari awan. Semua orang dalam jarak 5 'dari sambaran petir harus membuat ketangkasan menyelamatkan atau menderita poin kerusakan 3d10 (simpanan yang lolos mengurangi kerusakan hingga setengahnya). Mantra ini berlangsung selama sepuluh menit - artinya kastor pada akhirnya dapat menghasilkan 300d10 kekalahan selama durasi mantera. Mantra ini juga dapat diukur; menambahkan 1d10 untuk setiap slot mantra di atas 3 yang digunakan. Juga, mantra ini menghasilkan 1d10 tambahan jika digunakan saat badai.

1 Menghidupkan kembali

Dalam edisi D & D sebelumnya, kemampuan untuk membangkitkan orang mati adalah kemampuan yang hanya bisa diakses oleh klerus tingkat tinggi. Pada edisi ke-5 kemampuan ini tersedia di level ke-5; jadi pesta tingkat rendah tidak lagi dipaksa untuk menghabiskan semua emas mereka untuk menghidupkan kembali teman yang jatuh. Kastor harus dapat menyentuh target, dan menghidupkan kembali harus dilemparkan dalam satu menit setelah kematian target. Mantra ini tidak dapat digunakan untuk mengembalikan seseorang yang meninggal karena usia tua, dan tidak meregenerasi anggota tubuh yang hilang atau menyembuhkan penyakit seperti racun atau penyakit. Penerima mantra ini dihidupkan kembali dengan satu hit point, jadi penyembuhan perlu diberikan sebelum mereka dapat bergabung kembali dengan pertarungan - tetapi setidaknya pemain tidak dipaksa untuk membuat karakter pengganti.

Artikel Terkait