Keilahian: Asli Sin 2 Kelas Dan Pro & Kontra Mereka

Divinity: Original Sin 2 dapat menjadi game yang rumit dan menyenangkan. Ada banyak bagian yang bergerak, dan saat membuat karakter, mudah untuk melihat semua opsi dan tidak yakin yang mana yang akan dipilih. Rogue atau Shadowblade? Petarung atau Ksatria? Ada banyak pilihan, dan banyak waktu untuk menyesuaikan kelas dengan gaya bermain tertentu semakin lama permainan berlangsung.

Yang sedang berkata, itu selalu baik untuk memulai dengan kaki kanan. Jadi, inilah panduan praktis tentang pro dan kontra dari setiap kelas di Divinity: Original Sin 2.

14 BATTLEMAGE

Kelas Battlemage memiliki beragam opsi saat menyerang lawan. Jelas mereka terampil dengan sihir dengan penyihir dalam nama mereka, tetapi mereka umumnya cukup terampil dengan persenjataan, juga. Mereka dapat fokus pada satu lebih dari yang lain, atau terus menjadi mahir dengan keduanya.

Mereka umumnya harus memiliki sesuatu di lengan baju mereka untuk sebagian besar situasi tetapi mungkin menderita sedikit karena semua opsi yang mereka miliki. Memiliki semua opsi itu berarti ada sesuatu yang harus diberikan, dan dalam kasus mereka, itu pada umumnya adalah pertahanan.

13 CLERIC

Kelas Ulama biasanya akan berada di garis depan, menghancurkan musuh dengan senjata besar dan mendukung sekutu mereka dengan penyembuhan dan mantra dukungan lainnya di sepanjang jalan.

Satu-satunya kelemahan nyata di sini adalah, tentu saja, Ulama adalah prioritas nyata untuk tetap hidup, mengingat peran yang mereka miliki dalam menjaga semua orang tetap hidup. Meskipun mereka berada di garis depan, pertimbangkan untuk menjauhkan mereka dari bahaya langsung terburuk.

12 CONJURER

Kelas Conjurer, well, menyulap. Mereka memanggil objek dan sekutu untuk membantu tim, dan mereka dapat memiliki berbagai manfaat tergantung pada apa yang mereka panggil. Makhluk-makhluk ini hebat untuk mengambil kerusakan yang anggota tim lainnya tidak bisa, atau dalam memberikan dukungan dalam situasi di mana semua orang sibuk.

Kekurangan dari Conjurer adalah bahwa mereka umumnya sangat mudah dibunuh, dan biasanya harus menjaga jarak antara mereka dan bahaya.

11 ENCHANTER

Kelas Enchanter menggunakan berbagai macam kemampuan magis dari jauh dan umumnya digunakan untuk mengatur efek status pada musuh yang dapat dimanfaatkan anggota tim lainnya.

Punya kemampuan yang mengharuskan musuh sudah basah? Enchanter dapat mengatasi hal itu untuk Anda, bersama dengan banyak efek status lainnya. Sama seperti Conjurer, Enchanter umumnya cukup mudah dibunuh dan harus cukup jauh sehingga mereka tidak menjadi pusat perhatian.

10 FIGHTER

Kelas Fighter unggul dalam pertempuran jarak dekat, seperti yang diharapkan. Mereka mungkin tidak menangani kerusakan terberat, tetapi mereka akan cukup tangguh untuk dihancurkan, memungkinkan rekan setim lainnya untuk dengan aman menangani kerusakan tanpa terlalu takut menjadi sasaran.

Kerusakan rendah mereka berarti mereka umumnya membutuhkan cadangan dari rekan setim dengan kerusakan tinggi di sekitarnya, tetapi tim yang terkoordinasi dengan baik biasanya tidak akan menemukan masalah.

9 INQUISITOR

Kelas Inkuisisi adalah dealer kerusakan sihir jarak dekat. Mereka umumnya sedikit lebih dekat dengan hal-hal daripada rekan-rekan Enchanter dan Conjurer mereka, tetapi Penyelidik memiliki beberapa kesehatan ekstra untuk memastikan bahwa kedekatan ini tidak merugikan.

Mereka tidak harus memiliki kontra besar, tetapi tidak ada plus besar juga. Mereka adalah kelas yang seimbang. Pastikan untuk mengawasi mereka karena kedekatan mereka dengan bahaya.

8 TAHU

Kelas Knight mirip dengan kelas Fighter di mana mereka berdua menyerang dengan cepat ke pertempuran, tetapi kerusakan yang tidak dimiliki Fighter dibuat untuk di Knight.

The Knight umumnya menggunakan senjata berat untuk menangani beberapa kerusakan yang signifikan, tetapi karena kerusakan ekstra mereka, mereka sedikit lebih mudah untuk dibunuh daripada Fighter.

7 METAMORPH

Kelas Metamorph adalah kelas lain yang biasanya ditemukan di garis depan, meskipun mereka sedikit berbeda dari Knight dan Fighter. Sementara Knight and Fighter memiliki opsi dan kemampuan yang cukup konstan, Metamorph ada di sana untuk mengendalikan pertempuran dari dekat.

Baik itu memberi diri mereka kemampuan untuk terbang di atas pertempuran, untuk membantai musuh, Metamorph harus selalu mendikte ketentuan pertarungan. Karena kedekatan mereka, mereka umumnya dalam bahaya, jadi pastikan orang lain memperhatikan musuh.

6 RANGER

Ranger adalah kelas yang sangat jelas. Mereka adalah orang-orang yang menembakkan panah dari jauh, menghasilkan kerusakan tinggi dan tetap berada di luar jalur musuh.

Jika diposisikan dengan baik, mereka akan menjadi keuntungan besar bagi tim, tetapi jika berada dalam bahaya, mereka akan menjadi salah satu yang tercepat untuk jatuh.

5 ROGUE

Rogue adalah kelas klasik lainnya. Meskipun mereka umumnya benar dalam banyak hal, musuh jarang melihat mereka datang, memungkinkan Rogue untuk memberikan kerusakan tinggi dan kemudian menyingkir sebelum musuh memiliki banyak kesempatan untuk bereaksi.

Menemukan kesempatan yang tepat untuk menyerang adalah yang terpenting karena jika Rogue terlihat datang, musuh akan memiliki waktu yang cukup mudah untuk mengirim mereka.

4 SHADOWBLADE

Sama seperti Rogue, kelas Shadowblade mengandalkan agar tidak terlihat sampai saat yang tepat. Tapi apa yang Rogue capai dengan baja sederhana, Shadowblade (umumnya) capai dengan sihir. Mereka memiliki berbagai pilihan ketika datang ke cara untuk menyerang musuh yang tidak curiga, dan dapat memiliki peran berat dalam memastikan musuh berada di belakang mereka selama sisa pertarungan. Sama seperti Rogue, jika Shadowblade itu tertangkap di tempat terbuka, mereka berada di waktu yang buruk.

3 WAYFARER

Wayfarer adalah kelas lain yang menjaga jarak, memilih untuk memberikan Damage dan mengendalikan pertarungan dari jarak yang sehat. Menggunakan ramuan dan kekuatan Bumi untuk menghadapi musuh, Wayfarer memiliki skill-set yang cukup unik dan dapat menjaga diri mereka dari bahaya dengan relatif mudah, bahkan setelah mereka dikelilingi.

Meskipun kemampuan mereka untuk menghindari malapetaka yang akan datang, itu masih ide yang baik untuk menjaga tingkat risiko mereka rendah sehingga mereka dapat menyelesaikan pekerjaan mereka.

2 siang

Sang Penyihir adalah salah satu dari sedikit pengguna sihir yang cukup dekat dengan pertempuran, tetapi mereka memiliki kesehatan ekstra dan kemampuan untuk membentengi diri mereka sendiri yang memberi mereka kemewahan ini.

Umumnya dibangun di sekitar penyangga diri dan meracuni musuh-musuh mereka, selama Penyihir tidak menjadi pusat perhatian musuh, mereka harus baik-baik saja.

1 WIZARD

Terakhir, Wizard sangat mirip dengan banyak pemegang sihir lainnya dan harus memastikan mereka jauh dari bahaya untuk melakukan pekerjaan mereka.

Mereka memiliki beragam kemampuan berbeda yang dapat mereka gunakan dan dapat disesuaikan dengan apa pun yang paling cocok untuk tim. Jauhkan mereka dari bahaya, dan mereka akan memiliki peran besar dalam kesuksesan tim Anda.

Artikel Terkait